LOLは深い

LOLのブログ。メタとか上達方とか個人的な奴とか。

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。その1。


はい。

MAGE UPDATE.

ミッドシーズンマジック!とか言うタイトルで公式にも出てますね。

http://jp.leagueoflegends.com/ja/featured/mid-season-magic


公式で出てない奴とか、もうちょっと詳しい数値が出てるのは以下。

http://www.surrenderat20.net/2016/04/419-pbe-update.html#more



というわけでパラパラっとそこらへんを見てみようかなっていう記事。

さらっと概要だけ見たいって言う人はこちらとか良いと思います。

http://lolyarou.net/archives/794




Anivia


AniviaといえばAnivia専の方がやってるブログがありますが、ReworkはLiveサーバーに適応されてから語るとのこと。

http://blog.livedoor.jp/anivia/


さてAniviaの変更ですが、公式では「ブリザード」は時間と共に拡大し、最大サイズになると追加ダメージを与えるようになりました。って書いてます。

Champ reworkというよりもULT Reworkっぽい説明ですが、ULTの変更がデカイです。

その他の変更としてはRiotがあのどうしようもなかったAAに手を加えようとしたって事、Qのダメージが減ったけどStunとSlowが良くなった、後ULTの変更。

AAはより使いやすく。

Qは基礎ダメージが60/90/120/150/180→60/85/110/135/160へ。Ratioは.5から.4へ。

Stunは1秒からスキルlvl依存の1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒に。SlowはUlt依存の%。

EとULTの射程がAAと同じになったとかも。


ULTの変更はAS低下が消えたのとSlowがスキルlvlで増加(元々20%が20/30/40%に)するように。

後は、ULTが育ちきった時は氷のピキピキが2秒に、そしてダメージとSlowが50%増加じゃないでしょうか。

ULTはこんなん。





QのStun長くしたから、その間にULT育ててねっていうノリじゃないですか。

Qも回避出来るし、ULTも即離脱出来るっていう相手が来たら死ぬと思います。








Annie

Annieといえば熱狂的なファンがいるイメージがありますね。

とりあえずとんでもなくAnnieに感心を持つ方のブログがすでにあるので興味がある人は以下参照に。

変更点まとめ。

http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-669.html

それに対する考察。

http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-670.html


公式の説明だとスタンした相手を熊が殴り殺す感じにしましたって書いてます。

変更としては、Wの射程増加、Eの大幅なBuff、ULTの変更と言った所。

詳細は上記のURLから見たほうが早いかと思います。

1行にまとめると、Annieが硬くて非力になった代わりに熊が凶暴化したって感じじゃないですか。

北海道出身の人からすると恐怖ですね。

死んだSionを召喚するみたいな感じなので、Kite能力が低いと熊にDPS出されてボコボコにされます。

こんな感じ。

 



プレイスタイルもたるぼうさんの記事にまとめられてるように、1コンの起点となるULTの火力が基礎ダメージ、AP ratio共に削られたので一発ドンで死んだわーっていうのは少なくなりそうです。

Kite出来ないやつ殺すMageじゃないですかね。



何より面白いのが、EがDamage reductionになったこと。

数値としては16/22/28/34/40%こんな感じ。

lvl5まで上げるとダメージ40%軽減。

計算が同じか知りませんが、AlistarのULTが70%軽減なのでまあ結構硬いんじゃないですか。

GarenのW(30%軽減)よりも強そう。






Brand

ブランドのシーズン半ばの変更は、全世界を復讐の炎で包むためのものです。単独の敵を蒸発させるのは今までより困難になるでしょうが、複数の敵を相手にする場合は、その炎がまとめて焼き尽くしてしまうことでしょう。

公式より。


単体Burstがしょぼくなった代わりに、AOEで出せるダメージ増やしたよっていうRework.

Passiveのダメージ調整と新Stack制度が売り。

Passiveが3回までStackするようになって、前までは燃やせばMax Healthの8%だったけど、変更後は1つのStack毎に2%って言う感じ。

Stack MAXまで貯まると2秒で爆発してAOEダメージ(BrandのlvlとAP依存のMax health割合)が出る。

Stack維持時間はDoT効果中の4秒なので、まとめて当てないと爆発しない。

こんな感じ。RaptorのちっこいのにミスってQ当ててる時は爆発してない。



YasuoのEみたいに連続使用は出来ない。4秒間の制限あり。

Qは基礎もRatioもNerf。Stun秒数も2秒から1.5秒になるっていうとことんNerf。

その代わり趣旨であるAOEスキルのWはlvlによってCDが減少してMana Costも減る。

EはCDちょっと短くなったけども、基礎とRatioがNerf。

ULTも基礎とRatioが死んだけどSlowが付くように。


Passive爆発のダメージ計算がいまいち正しいかどうかわからないと書いてあるので、正直Blazeのダメージ次第な気がする。



とりあえずレーンだとQWE当てないとBlaze発動しないので、前みたいなレーン強者でいるためには難易度がちょっと上がったイメージが。

逆に集団戦ではBlaze爆破しまくれば強そうな気がします。

レーンから集団戦でのダメージに目を向けたReworkじゃないですか。



 

Cass

敵チームがネズミのようにすばしっこいなら、カシオペアこそ頼るべきヘビです。カシオペアには、全く新しい行動妨害、「釘付け」の能力を与えました。この「釘付け」の効果時間中、敵は「フラッシュ」やダッシュスキルはおろか、味方のスレッシュのランタンを掴むことすらできず、安全地帯に逃げるための一切の手段を封じられてしまうのです。

公式より。


この通知通り一番大きな変更はW。




とりあえずPassiveから。

靴買えないけどMS上がりますっていう蛇のための調整。



次にQ。

序盤におけるMana cost増加した。40/50/60/70/80→60/65/70/75/80。

その分ダメージやCDとか、諸々がBuffされたって感じ。

序盤にこのスキルを当てようねっていう調整に感じます。

序盤、Skill当てるのが下手だとManaが辛くなりました。




次に目玉のW。

CDとMana costへのNerfですが、移動スキルで離脱できなくなるっていうフィールドを展開する感じの新しいスキル。

CassioW

こんなん。


Ranged版のPoppy Wと言った所。

違う点はDashのみじゃなくてBlinkまで使用不可になる点。

なのでFlashも使用不可能に。


ただ、これを飛び越える時どうなるのかって言うとリサーチ不足でよくわからない。

恐らくBlink系は飛び越える事が出来るけど、Dash系は途中で止まるようになるんじゃないかな?っていう予想。

VeigerのStunみたいな感じで。



EはMana costの調整と、CDの固定。0.9秒。

これでCS取るとMana回復というかManaバックで、毒の相手に攻撃するとHealth回復と追加ダメージ。

毒じゃない相手に使ってもハエの体当たりくらいしかダメージが出ない。

今と違ってスタック貯めなくてもHealth回復が可能に。



AnnieのようにEでCS取るとマナが戻ってくる、序盤から毒相手に攻撃するとHealth回復、そしてその基盤であるEのCDが固定されたので、難易度が死ぬほど下がったと思う。








思ったよりも長くなったのでとりあえず終わり。

 
 

SKT優勝おめでとう。1stDrag取得すると勝率がガン上がりする話。



はい。SKT vs Roxの至極当たり前な感想記事。


SKT優勝すごいおめでとう。God Bengiが見れないのは非常に残念ですが、凄い。

Shot callerであり、世界最強Topなんじゃね?と言われたMarinが抜けたから終わりだーやばいわーとか。

何だかんだ言われつつも、LCKの1位を獲得したのは結局SKT。2位はRox。

この、大事な試合では確実に調子を整えてくるSKTの能力は半端無いと思います。

ちょっと違うかもしれませんが、TSMがIMTに勝った時はすごく衝撃的でした。

でもSKTがRoxに勝ったって知っても、やっぱりほえーって感じでした。








さて、SKTというかRoxもですが、1stDragonを取った際の勝率が7割超えというか、大体75%と公式試合で表示されてました。

凄いですね。

とはいっても1stDragon取れば死ぬほど強いのか?って言われると、うーんってなります。

ADAP6%上昇で、勝率75%を叩き出せるのかどうかは正直わかりません。

6%が塵ってわけじゃ決して無いですがね。

雲の上のプレイヤーであれば6%という数字でも、ゲームを決定づけるのには十分な数値なのかもしれません。

DragonのStack毎にFakerが付けてる30KGのリストバンドが解除されていくとかなら、ははーんなるほどで済みますが。








ただ、6%という数字以外にも考慮にいれる事があると思います。

テンポです。

http://lolhahukai.blog.jp/archives/52733107.html

まあこんな話も書きました。

個人的に思うのは、1stDragonを取ればそれだけで勝てるってわけじゃないと思います。

重要なのは、序盤に取れる余裕があるってこと。

試合のテンポを失わずに、1stDragを拾っていける流れを自然に作って行くゲームメイク能力が凄いんじゃないかと思います。

取れるものは取るのがLOLの基本。無理してまで取るのは良くない事ですが。

1stDragを取れる、取っても問題ない流れを作って行く時点で勝ちパターンに入ってるわけですね。

Drag取っても行けるわっていうある程度の余裕、取った後の6%の数値。

たったこれだけの事でゲームの勝率を75%までに引き上げるっていうのは驚異的だと思います。

他の要因があるかしれませんがわからないので教えて下さい。



韓国といえば小学生ですらネカフェでLOLやってるみたいです。

なのでEarly metaと言うかネットカフェ文化というか、序盤に有利を取って早期決着を望む感じのゲームが多いと聞きます。

序盤にちょっと差がつくと、はーまじむりおわったわー乙乙GGみたいなノリになるのか知りませんが、ネカフェ代勿体無いから次行こ次みたいな感じなんじゃないですか。

プロシーンだと、そこで磨いた序盤の展開掌握力で1stDragを取得、そしてそのままの流れでゲームに勝利っていう形だと思います。

プロシーンだと、致命的なミスはまあ無いとは言えませんが少ないです。

特にLCKの決勝とかぶっちゃけWorlds決勝と大差無いのでチンパンパンみたいなミスは多分無いです。

神々の戦いなのでミスしても、え?何この新しいプレイってなるレベルです。

神々しいのでミスしても後光で目ん玉焼かれて見えないです。

とにかく、序盤1stDragを獲得するっていう有利を得られさえすれば、そのまま有利を維持というか、むしろSnowballして相手を仕留めるまで持っていけるんだと思います。

ミスの少ない高いレベルでのプレイと、ゲームの流れに沿って勝ちパターンを貫くっていう感じだと勝手に思います。

凄いですね。




逆にSoloQじゃ正直1stDrag取れたから勝てる雰囲気、ってなることはアンマリ無いです。

Solo drag方法とかありますが、時間がめちゃくちゃかかってlvlや金銭差が出来ます。

他にも当たられるとKill取られるやばいDragだったり。

テンポをガッツリ失う、良くないDragがアリます。自分でもよくやりますけどね。

テンポを失うDragっていうのは要するに、時間を無駄に使って取るDragということなので、互角の状態なら不利になり、有利な状況でも有利を捨て去ってわざわざ五分五分に戻すようなDragになります。

テンポ良く取るDrag方法~とか、そんなのを箇条書きとか、具体的な感じで出せるわけではないので、そういう難しいことはLOLの監視者さんがそのうち詳しい事を書いてくれるんじゃないかなーっていう夢。


後はSoloQだとThrowだとかが多いということ。

ちょっとしたミスがめちゃくちゃ多いので、付け込まれると試合がひっくり返ったりします。

1stDrag取れる多少の有利が有ったとして、それを活かしきれって言われると無理です。

変なDeathで有利を放り投げたり、イケイケな状況でも安牌を切ったりしてテンポを失ったり。


テンポを加速させて、有利をSnowballさせるっていうのはレートが上がる毎に上達していく技術だと思います。

無駄を省いて、有利不利の状況に合わせて、安全なだけではなく適切な行動をするっていうことだと思いますが、難しいというか全然出来ない。

出来るようになったらFakerの息子としてLCKに出たいですね。


終わり。




Patch6.8の私見




Taric

Rework直後はどうせOPなので説明不要。






Ekko

まだ強い。

AssassinがメインタグだからAP Ekko運用にしてよっていうNerf。

正直な感想としては、ダメージがNerfされたとはいえTank ekkoは柔らかい後衛にとっては脅威になるっていうのは変わらないと思います。

機動力と硬さはそのままなので、実際大したNerfじゃないような気がします。

AP行くならBuffと取れるんじゃないでしょうか。


とりあえずDark sealのスタック貯めればすべて解決。







Galio

不人気続行。

変更無いに等しい。







Graves

Solo laneでDeath’s DanceとかLS系のアイテム積むのやめない?っていうRiotからの提案。

ADCタグ付いてるんだから下山してCrit積んでらしくなろうよっていうやつ。

Patchの説明にわざわざIE買うとCritダメージが160%!!って書いてるくらいです。

ADC G増やすためのステマ。

でもおそらくPick率上がると思います。





Kog

勝率がかなり高かったのでNerfです。

誰も使わないQがちょっとマシになったものの、レーンでの弱体化。

後半の強さは消えてません。

Lateまで生き残れてPeelしてもらえるなら最強。

対面の防御20%カットのためにQ取る人が増えたり、レーンで廃人となるプレイヤーが増えるかもしれません。

 






Yi

ULTのNerf.

Kill/Assist1つでNerf無効化。2つ以上でBuffと考えても良いような気がする。

Pentakillガンガン取れる人とかにとっては悪い変更では無いと思います。

ただ、戦闘します、よーいドンで使えると最高だけど、追いかけるためにGap closer的な使い方すると、効果時間が短いのでどうにも拙い感じになりそう。

Gankの時とか。

まあYiはGankしないから別に問題無いか。







MF

Buff。

このBuffで何かが劇的に変わるってわけじゃないですが、使ってる人からすると嬉しいBuffじゃないでしょうか。

とりあえずWombo出来そうな構成ならこんなBuff関係なくても強い。








Olaf

WのLS上昇。ULTの耐久度UP。

Buff。


大体Wは上げるの遅いので、序盤にlvl1だけ取っといてそこそこのSustain得られるのは強いですね。

Jungle周っても楽ちんで、TopでもTradeが楽に。


数字の地味な変更っぽい気がしますが、実際結構でかいBuffだと思います。結構見るようになるのかなと思ったり。

OddoneとReignoverが大喜び。








Rumble

ULTのCDが長くなってから息してませんでしたが、ちょっとマシに。

QでのPush力UPと、ULTのCd減少。



ただ、CD減少とはいっても一時期めっちゃ強かったころより長いです。

ついでにRift heraldとかいう紫が登場して来たし、昔と違ってDragon取ってりゃ勝てるっていう試合が少ないのでなんかパッとしないまま。

Dragonに運要素が追加されて重要度が上がりそうなので、Dragon周辺での戦いが頻繁に起こるようになってくると、確実に出てくると思います。


とは言え今のところはこれくらいのBuffじゃ大差無い気がします。

Qの変更がどうなのかは全然わからないっていう。ちょっとお得くらいのイメージ。







 


IGのNerf

Iceborn gauntletの弱体化。

ダメージがSheenの比率と同じに。AOEだけど。

とりあえずどのChampでもMRのマントみたいなやつと、Sunfireと、IG買っとけばTOP行っても良いよっていう風潮だったので、良い感じだと思います。

Ekko含め、全般的にTank Topのダメージ減少。


Tank dianaとか、Tank Fizzとかがどうなるのかが気になるところ。








QSS剣

100G安くなったけど10AD減るよっていうNerf.

Nerfされたけど普通にまだ強い。


色々便利なStatsとOP Activeが拾えるので、このアイテムを早めに買うのが多かったようです。

このNerfはQSSを即アップグレードせずにほかのアイテム行けよっていうメッセージじゃないでしょうか。









Corrupting potion

Health回復量が減って、Mana回復量が増える。

このアイテムがBuffされたとかNerfされたとかは無いですが、特定のChampに取ってはこの変更が結構大きかったりすると思います。

Ekkoなんかはこの変更で間接的にBuffされたChampじゃないでしょうか。


NautとかEkkoとか、シールドがあってManaがいっぱい欲しいといったChampにとってはうれしいBuff。

とは言えHealth欲しいっていうChampにとっては残念な変更。


同じ感じでビスケットもMana寄りになってるみたいです。







マスタリーは省略。


終わり。


 
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