はいこんばんは。

アポロ計画開始後300ターンあたりでMariaに滅ぼされ2度とCiv5の不死者はやらないと誓いましたがまたやって滅びました。

2個めのアカウントでも元のEloに戻れたので、ブログのタイトルの下の説明は嘘ではなくなりました。

Civ2はもう二度とやりません。

まあGoldにはいけないんですけどね。あとCiv5も屈辱の記憶を忘れるとまたするんですけどね。



というわけでRumbleのあれの続きです。


前回読みにくいというコメントをいただき生意気な返事というか動画はもうあるんだからどうしろってんだ的な皮肉を返したのですが動画の時間を入れるよりもそこにその時間から始まる動画を挟めってことなんだな理解して改善したので若干見やすくなったと思います。

反省しています。ごめんなさい。




というわけで埋め込み動画の開始時間を記事のあれと合わせました。

まああってるかわかりません。が設定では合わせています。

自分で再生するとガイドその2の続きらへんである39:08スタートなのでまあどうしようもないですね。

これを見る方のブラウザではちゃんと表示されていることを祈りますが、スタート時間が変わらない場合はもう仕方ないのでマニュアルでお願いします。

あと連続で動画を読み込むことになるのでこれ重いんじゃね?とか思いますがわかりません。

ADSLなのでそうなるのかもしれません。




ちなみにこれで終わりなので超長くなります。

超長いです。



動画のULRは以下から。

https://www.youtube.com/watch?v=c3bmatXt6ds&list=UUeGtVfZD9LVttCJzjIJLY1g 












というわけでCounterから。


Gnar 


難易度5-7

基本的にGnarといえばレーンで強い。

ということでかなりストレスが貯まるレーンとなる。

殺しにかかる際、最適なのはGnarのRageゲージが半分以下の際。

75%以上ゲージが貯まっている場合は絶対に殴り合いを避ける。

Melee Gnarと殴りあった場合は勝てないので注意。
All inを食らうと死ぬ。

 
序盤、レベル3まではPushし、お互いにポーションを消費するように仕向ける。

最初に取るのはEではなくQで、上記にあるようなTradeを行う。

Gankがあれば大助かりなので、可能な限り来てもらえるような下準備を行う。

ブーメランはWのシールドで防げばかなり楽になる。




39:27から。



Eスタートをしていますが、EだとPush出来ません。

なのでハラスがうざいです。

あとEスタートだと、タワー下でCSが取りにくく、取れないCSが多いです。

40:30からはQでスタートした場合です。


その場合はPushが出来る上、有利なレーンを行うことができます。

なぜならGnarはCSを取るため、またはPushし返すためにブーメランを使用しなければなりません。

またTradeを行うことが出来る上にLvl2に先行できるため、レーンの主導権を握ることが可能となります。

あまりあることではないですが、相手が強気に前に来た場合でもミニオン差があるため、トレードで負けることは少ないです。

Gnarだけではなく、Eスタートは悪手だと言えます。

 

Irelia

難易度5-9 

最も辛い(かもしれない)対面。

まず大前提として、こちらのミニオンが死にかけの場合、あまり仕掛けないこと。

まあQでスキル回避されるからですね。ULTなんかは悪ければ一瞬で離脱されて、ダメージが2回くらいしか入らない場合があります。

なので相手が移動スキル使ってからULTでのAll inというのがめちゃくちゃ難しいです。


TF完成した後とか装備が揃った後なら、HP満タンでもミニオンが死ぬので、中盤は特に厳しいです。


当然ながらIreliaにも上手いプレイヤーと普通のプレイヤーがいます。

普通のプレイヤーの場合は、特にIgniteを持った場合はかなり容易くKillを稼げます。

しかし上手い相手だと無理です。


普通のプレイヤーは、lvl6になるまではQで追いかけると逃げるだけでハラスし放題。

しかし上手い相手はULTがなかろうがハラスに行くとQで飛び込んできてAll inで返してきます。


しかし基本的にLvl6までは基本的には有利だということを忘れない。


対策としては以下。


TF先行ではなくMRを速攻で積んでくる場合、必要ならばVoidを早めに購入する。

ireliaはSustainがかなり高いため、無理してBuildを焦らず、ポーションを購入してSustainをある程度確保する。

殴り合いの際は必ずポーションを使用する。

Ireliaのlvl6以降におけるBurstは馬鹿に出来ない。

のでHPが低い時なんかは油断しない。

特にミニオンにQが可能だととんでもない距離を詰めてくるので注意。

Diveするときは絶対にStunがCD中の際。

柔いのでStunされると死ぬ。

44;10から
 


1v1の練習マッチアップです。


この動画は失敗のあれですね。

死にかけミニオンのそばにいたため、Qからのハラスをもらいました。

この際ダメージを一切返すことが出来ていません。

Ireliaのスタートアイテムは345の回復のやつで、Sustainがない相手にはかなり有利です。

QからのAll inを繰り返して回復すればLaneでの有利を取ることが出来ます。

2度目のAll inでは、また同様にミニオンにQ、その後はEからのCD即解消のQで死んでいます。

オーバーヒート+HPが低いということで死にます。 


46:00から
 


再度1v1の練習試合。

20試合ほどプレイしての経験則からVs Ireliaのことが書かれています。

状況は1600のAPのやつを買った直後でTPでTOPへ戻ったばかり。

 
まずQで飛び込んできたため、WでDanger Zone入りし、QによってHPを3割程度削る。

All inだと気づいたためULTを置く。

しかしまあIreliaなのでQで脱出。

ちなみにIreliaはかなりMRを積んでいるので、殺すことが難しい。

仮にMRを積まなかった場合はLvl6でのAll inで瞬殺することが可能。


ULT後、お互いFlashを使用し追撃に以降するがその際、 QをDanger Zone外で使用したため殺しきることができていない。

また、勝てそうなため所持しているのにもかかわらず使用していない。


その後Ireliaが反転し、ぎりぎりのところで勝利。


勝利したとはいえ、もしこれらの状況でHeatゲージ管理+ポーション使用をしていればリスクを犯すことなく勝利することが可能だった。

特語の48:20からは、ULTを使用しAll inを行った。

この際死にかけのミニオンが居なかったが、QのCDを犠牲してもIreliaはULTから脱出した。

ULT後は追撃を行ったが接近しすぎたため普通に死んだ。

やるべきだったことは、相手のQがCDなのでEでとりあえずKiteすること。

Melee RangeでAAを行う意味はオーバーヒートで無い限りメリットが無い。 


更にその後、50分から。

RumbleのQ終了後すぐにAll inをもらい、RumbleはULTを設置するが直ぐに離脱される。


IreliaはULTでRumbleの背後にいるミニオンのHPを削り、QでRumbleに接近、その後QをRumble自身に使用し、そのままTradeでボロ勝ち。


51:40から



直ぐ後にですが、再度やりあった例です。

W使用後、Danger Zoneの際にIreliaがCSをとりにきたため、Qでハラス。

その後All inに行動を移し、Counter all inを防ぐため、自身を中心としてULTを使う。 

しかしタワーRangeに入ってしまい死ぬ。

まあ心中と決め込めば心中できましたがIgnite持ちだったので殺して離脱できると思ったんだと思います。 


直後の例では、IreliaがMRを積んでいるので初手Voidです。

MR100以上の相手にはダメージがかなり通るようになります。

All inをもらったので、若干遅めですがULTを設置します。

前回かなんかの記事で、All inをもらった際の最適ULTは、All inをもらう寸前です。

つまり相手がもう引き返さず殺る気満々の時がまあダメージを最大化できるときです。

結果的に勝利し、Void初手は相手のMRによっては有効なアイテムとなることがこの例では証明されています。



更にまた直ぐ後、54:20周辺から例が乗っています。

DiveしたもののStunされて返り討ちにされたあれになっています。

Diveを行う前のハラスではHeatゲージの扱いがほぼ完璧に行われています。

まずゲージが30まで落ちるのをまち、その後W→QでDanger zone適応のQを使用。

その後は60まで落ちるまで待ちます。

60ではスキルが2つ使用可能で、 Q→Eで接近してきたireliaにオーバーヒート後に強化AAを行ない、瀕死まで追い込みます。

その後はStunされて、死ぬ直前にQでダメ押しをもらい死にます。


今回は殴り合いの例が多いですが、更にそのまた後、55:30からタワーダイブ出来たがビビってしまった例があります。

殴り合いでIreliaがStunを使った上にオーバーヒートでAAが強化されているためFlashを使用すればKillを取ることが出来ました、しかしFlashをためらいKillを逃す結果になりました。


Diveをためらった後の続きではRumbleが殺されます。

56:30周辺
 

ポーション使用より、IreliaのHPが上回っています。

その後、Qを使用しましたが、味方ミニオンが死にかけのことに気付き、距離を取ります。

しかしIreliaの射程範囲からは距離を取り切ることが出来ず、予測通りIreliaはミニオンにQ後距離をつめてきます。

スキルを使用しKiteを行おうとしますが、オーバーヒートを強制され、そのままDeath。

ここで行うべきことは、Ireliaの射程範囲はミニオンによって大幅に変わることを頭に入れること。

つまり射程距離が伸びている場合はQをCDにしないこと、そして死にかけのミニオンに接近しないことです。




Riven

難易度5-7

まず、RumbleとRivenが殴りあった場合、勝つことは絶対に不可能です。

しかしそれはMelee Rangeで殴りあった場合でLaneではあんまりないことです。


そのためまず基本とすることが、RivenがEとQ一回使用しなければ接近できない間合いを取ることです。

以上のことを守っていれば、仕掛けたほうが不利となります。

なのでRumbleのVs Riven対策は間合いを常に取り、迎撃にリソースをつぎ込むことです。


EとQ1回を使用して接近してきた場合、もし残りのQを攻撃に使った場合は撤退の際の逃げが無いため、反撃でダメージを全部返すことが出来ます。

Q3回めを離脱に使った場合でも同様で、被ダメは少なく、また追撃も可能です。

とにかくEとQを使ってきた場合はトレードで勝つことが約束されています。

特にLvl6以降ではULTを使えば追撃で殺しきることが可能です。

Rivenが全て、QEを使った場合はRivenの真上に、All inを仕掛けてきた場合は自分の真上にULTを使用すること。

初手は必ずZhonyasの元になる青いやつ。



Ryze

難易度5-8

相手のQをWでハラスを防げばかなり楽。

QがNerfされたためにこれが顕著。

RyzeはPushするため、Gankで死んでもらう。

序盤は負けることがないです。

Ryzeは走るしかないのでLvl6では比較的簡単にKillが取れます。 



Maokai

難易度5-8

Maokaiといえば木のお化け。

木は燃えやすい。

草タイプは炎タイプに弱い。

ということでQで燃やせばこうかはばつぐんだということで。


まあそんなのはLOLには関係ないのですが、とにかくSustainが強い。

なので、削り合いでは勝てません。

All inからもう殺しきるしか手はないです。

Farmを容易に行うことができますが、Maokaiのほうが後半強いし、ULTがULTで防がれるので集団戦では辛い。 

殺せる機会といえば定番のlvl6All in。またはレベル9でのMAX QとHaunting+MRpen靴のチャンス。

Igniteが無いとめちゃくちゃ殺しにくいです。

殺せる機会はとにかくPowerspikeの時。

Lvl6と9を逃すともう硬すぎて難しい。


あとは当然ですがGankもらえた時です。


RumbleはNo manaなのでスキル使いまくって相手に回復させてしまうのでやばいです。



Mundo


難易度5-7

序盤はとにかく余裕。

集団戦でもEでKite余裕。

Laneで生存するためにMundoはMR積むので、ADCに殺してもらう。

LaneではPushして、とにかくハラスしまくって相手にULTを使わせまくる。

当然Farmではボロ勝ちすることが可能。

集団戦でもMundoにどぎついSlowをかけることができるので、味方がKiteしやすい。


Lvl6以前にKillすることも十分可能。



Freezingについて

LaneのFreezeについての基本的なことです。 

1.FreezeするさいにはまずPush仕切って、Laneをリセットする。

要するに敵タワーにこっちのミニオンを殺してもらう。

2.敵のミニオンが敵タワー下で味方ミニオンを殴るため、貯まっていく。

3.貯まった敵ミニオンが来るので、こっちのミニオンを殺してもらう。

4.貯まったミニオンがこっちのミニオン殺したら、W展開して自分でダメージ受けつつ止める。

5.Q使ってミニオンのHPを削る。しかし殺さない。
なぜかというとあんまり多すぎると自分がTankした際めちゃくちゃ食らうので。

もしWaveがでかすぎる時に敵Junglerが来たりしたらタワー下でCSとらなくてはならなくなり泣ける。

6.その後はCS取りつつこちらのミニオンを大量に貯める。

7.そうするといつまでもFreeze出来なくなって、でかいWaveがPushしだす。

8. Big WaveとともにJunglerを呼びDiveする。

9.敵は死ぬ。


1:02:15から。
 

状況はPanthがInvadeしようとしていて、Laneでは敵のミニオンのほうが多く、Pushされる、つまりFreeze出来る。

RivenがRedを取ったので、普通のプレイヤーはPushするが、上手いプレイヤーはPushせずにCSを奪いつつPushさせ、Freezeの準備を行う。

後はFreezingにあるようにQでミニオンを削りつつ、自身がWを展開し攻撃を受ける。

結果RivenはCSを取るために前に出てこなければならず、要請に応じたJunglerのGankを受けることになる。

またFreezeをしたので経験値でも先行しているため、lvlはこちらのほうが高い。 

なのでBaitし、All inを食らっても逆に相手のFlashを落とすことができた。

あとはひたすらFreezeを行ない、All inをくらった後には絶対にDanger zone入のQを返す。

Flashが無いため、再度のGankで死ぬことになる。

また最初のGank後に後ろに下がっていたため経験値差が非常に大きく、2度目のGankの際はlvl6と4ということでもはやどうしようもない差が出来、その後はFreezeするだけでRivenはもう何も出来ないという結果に。


その後は上記にあったように、こちらのミニオンが多くなるようにどんどんためていき、Diveを要請する。

大体2Waveに相当するBig Waveが出来、DiveでKillが取れました。

ULTを完全に外しましたが、それでもLvl差が大きく、Killが可能。



ゲーム中盤について 

1.TPがあるとしても、9割の状況でGroupする。

SoloQでは常に誰かが捕まるので、即座にULTを使いたい。

TPの数秒はいたすぎるため、ほとんど常にGroupする。


2.スプリットプッシュをしない。

まず前の記事で述べたようにスプリットプッシュに向いていない。

そして1の理由であるように、Groupするべき。

3.常にULTを使える状況であること。


ULT使用について

RumbleのULTは使いドコロが肝であり難易度高め。


1.中盤ではULTが超凶悪なので、常に狙っていく。

2.GankだとかDiveだとかAll in食らった場合は自分の真上にULTを落とす。

3.Zoning、つまり分断だとか追撃だとか撤退だとかの際には横に使う。

横=水平線上。Laneに対して垂直になるようにする。

Diveを防ぐことも可能。



1:07:00から


 

Recallするために、戦うなと言っておいたものの、SoloQなのでそんなのは関係有りません。

tp有りでもGroupすべきとありますが、こういう状況もあるのでTPはかなり良い選択肢です。


TPの利点を最大限に見せた動画です。

まず敵が追撃をかけてきているので、Jungle内でも追いかけています。

そして背後に回ったので好きな所からULTを落とせます。

狭い道であるWraithのところにULTをおいたので、相手は避けようがなく、集団戦の戦況を完全に逆転させることができました。

Jungle内ではRumbleは最強のChampと言えます。

直撃すればダメージはふざけていますが、回避されると嫌がらせ程度にしかなりません。



集団戦

1.CCとかコンボに合わせる。

当然ですがただ単にULT撃っても移動スキルがある相手にはダメージが1-2回しか入りません。


しかしAmumuのULTとかに合わせると大変なことになります。

なのでInitiate可能な味方がいる場合はそれに合わせましょう。

RumbleのULTは操作に手間がかかるので、味方のULTをある程度予測していないと重ねるのが難しいので、味方のULTを常に警戒というかそんな感じで。


2.迎撃用においておく。

例えばAssassinが殺しに来た場合。


大体のChampは、一回Blink使えば終わりなので、使った後にULTを置くとかなり効きます。

ちなみにULT使う前に死ぬと集団戦で勝てる可能性はかなり低いです。

なのでULT使ってないRumbleを殺すのはめちゃくちゃ強い。


3.孤立した敵だとかポジショニングミスった敵を分断するように使用する場合。

5v1の後に5v4を行えばULTがなくても勝てます。


4.Peel

ADCだとかMidが強い場合はPeelだけのために使います。

2の迎撃用と似ています。




1:08:55から

 


1のCC重ねる例です。

OriannaがULTをいい感じに当てたので、即座にULTを使ってます。

敵は壊滅。

Khaが残党を跳ねつつ狩って勝ちです。


その後に1:09:55からですが、4のPeelの例です。

Yiが突っ込んで、Rumbleは無視され気味でYiがFocus受けているのでそこに支援ULTというか、そんな感じです。



更に続く1:1045からの例ではFlashを落としたAsheとその他後ろのDamage dealerに向かってULTを使用。

というわけで相手は後退するしかなくなり、こちらのTankだとかがダメージをもらわないようになるので、こっちが先に敵のTankを殺して、追撃をかけることができます。

こちらも味方前衛群へのPeelと解釈できます。




動画が連続でありますが、再度1:11:15から。

Jannaが突っ込んでJinxを守る存在がいなくなったので、RumbleがPeelを。

ULTは温存し、ZEDが飛び込むまで待っています。

ZEDがDeath markを使用後、直ぐにULTを設置しています。

これはPeelと同時に、迎撃用ULTです。

RunesとMasteries

動画の1:12:28を見たら画像であります。


 

CDRを積んでいるので、Rumbleに慣れていないとすぐオーバーヒートになりますが、上達すればめちゃくちゃ活かせるようになります。

青いところにAPだとかMR積んでもおk。


黄色いところはHP積んでますが、AAしてこないMageとか相手限定で、普段はADのほうが良い。


Starting items

Plat3未満あたりなら400Gの赤いHPのやつからスタートが良い。

Plat3以上あたりなら300のARのやつ。


Doransじゃない理由は、Haunting、またはZhonyasの素材の青い奴の購入が遅れ、Powerspikeの時期が乱れる。

あと、DoransじゃなくてもPlat3未満周辺以下だと余裕。

逆に言えば上手い相手だと通用しない。

NasusとかCho相手ならAPの本みたいなやつでおk.
というかこれじゃないとLvl2で殺せない。



相手がAD

Zhonyasの青い素材→Haunting→MRpen靴→Void。


AD以外

Haunting→MRpen靴→Void。


状況に応じて

Zhonyas Death cap Abyss SlowかかるAPの杖 Omen

Zhonyasは大体積む。

Zhonyasは主に安全策。

突っ込んでも大丈夫ならDeath cap。

敵のTOPとかJunglerがTanky DPSとか硬い相手なら、Death capで溶かせるように。

例えばFioraとかKhaだとかがTOPとかJungleにいるなら、死なないようにZhonyas。

集団戦が直ぐ始まりそうなら、Voidよりも上の2つを買う。

Voidは硬い相手の場合でレーンが長引きそうな場合はKill取りやすい。

敵のJunglerかSuppがAegisとかLocket積んでるならVoid積む。

MRのAuraアイテム積んでないなら、VoidじゃなくてAbyss積むと柔らかい的にはTrueDamageで通るようになるので強い。

Hauntingは相手がめちゃくちゃ硬い場合を除いて2番めに進化させることはない。

味方に硬さが足りない場合はRylais?Slow付加でHPあがる杖。




翻訳というか解釈の間違い、動画時間の設定ミス、読み込みが重いだとかはあると思いますが、終わりまで見てくれた方はありがとうございます。

Ahriのガイドから読んでくれた方も同上。

なお記事が長いというのは最初らへんに2回も言ったので勘弁。

 

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