LOLは深い

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雑記MAX

2015年06月

1コンMageの生き残りAnnieガイド

3行

Annieなら育った敵ADCもどうにかできる。

柔らかい奴が育っても勝てる。

Carry出来る。






Annie使う人じゃないと給料もらわないとやってられないくらい長くなります。







というわけで、個人的にAssassinが対面だとか、敵ADCがなんか育ちそうな雰囲気の場合に選ぶ感じのMageです。


とはいえこのAnnieというChampは小さい女の子が好きな人には大層人気がありまして、ビルドだとかガイドだとかは結構出回っています。


まあ当然普通の人もいっぱい使ってます。


http://taruannie.blog.fc2.com/blog-category-3.html 



例えばこちら。

ブログの内容はほぼすべてAnnieに関することという、比べるならばこの記事は猫がキーボードの上に乗ったら偶然出来た記事とすると、あちらはAnnie botが書いたくらい。

まあそのくらいの熟練度の差があります。








というわけで、そこらへんを踏まえて、みてもらえたらなと思います。


ただ、あちらのガイドとはちょっと違うというか、まあプレイスタイルの違いかなんか知りませんがビルドだとかなんだとかいろいろ違うので参考になったらなだとか、あとはまあこれは明らかに違うだろっていう間違いを浮き彫りに出来ればそこらへん改善していけるんじゃね?的な感じでよろしくお願いします。





後だししないと射程が長い基地外連中をあてられて危険が危ないです。

基本後出しです。

操作が簡単なので、ミスは少なくて堅実な勝利が可能です。

ついでにスキルも全部対象指定というわけではありませんが、死ぬほど当てやすいのでレーンとかでも基本的には相手のスキルを回避するのに集中できるので、そういった点は有利です。

現在、Mid運用では一番勝率が高いです。

まあ後出し要員なので。

具体的な数字は闇に置いときます。

勝てる試合は勝っていけるし、

ULT一発で集団戦の行方を決めれるレベルなので、逆転も可能って感じですね。

敵Vayneが育っても多少どうにかなります。

でもQSSとかBanshee買われると危険です。





 

まずスキルオーダーですが、自分はQ上げ。

CDが短いのでそっち上げたほうが使いやすいです。あとQでハラスしたいな派なのでQ上げ。

あとCSが断然取りやすい。

個人的にAnnieのフルコンはULT→WQ→Qだと勝手に思っているので、Q上げ。

もし相手がFizzのような小賢しい上にQ回避できる相手ならQ上げだとぽっくり逝っちゃうのでWあげます。


でも基本的にはQ上げがおすすめです。

お互いFlashがある場合はこちらがFlash Engageした場合は、相手はFlashで逃げます。

なのでULT→WQAAくらいしか入りません。

しかし、Goldの上位らへんは、上手い人が多いとはいえ根本的にはSilver1とか2とかと対して変わりません。

あくまでLaneでの話。
 

Mid Prefじゃない人だとかMid prefでもあんまり上手くない人は普通に間合いを測りつつ徒歩でULT入れれます。

なので基本的にFlashは相手が使った後、すぐ使います。

Flash始動のコンボは相手がFlash落としてるとき限定ですね。

そうすればQ2回入ると思います。







Masteriesは21/0/9

とりあえず火力とUtilityの部分にあるSpellのCD下げるやつはいる。


Runesは普通にAPでおk。







殺される前に殺せば良いよ派ビルド

スタートアイテム

item_doransringitem_crystallineflask


まずitem_doransringですが、

これは、あれです。基本です。









item_crystallineflaskで行く場合。

これで行くとよくDuoに言われます。

お前弱気すぎワロッシュwwwwwwwww、と。


全然違います。


item_crystallineflaskこそ短期決戦の最終兵器です。

要するに序盤は対面に一切Farmをさせずに絶対Recallさせる心構えです。あと安全。


まあ大抵のMeleeはあれですよね。

MPなしの例だとitem_bootsofspeedと赤ポーションいっぱい買ってきた1秒Pentaマンだったり、MPありだとitem_crystallineflaskを持った魚だとか、とにかくLaneで生き残るためにちょこざいなSustainアイテムを積んできます。


そのため、多少のハラスじゃあ無視されます。

回復されて相殺されます。

もっとハラスしたい。と思いますがMPの回復がitem_doransringじゃ追いつきません。

item_doransringのMP回復は恒久的なものなので、相手があんまハラスとかしてこなさそうでなんか殴り合いに発展しなさそうって感じのMalz相手とかならそのじわじわだけども永遠に回復するMPは最高です。


ただ、短期間でもいいので集中的にガッツリMPが欲しい場合は当然item_crystallineflaskのほうがいいです。

item_crystallineflaskと青赤ポーション買っていって、とにかくハラスしまくります。


すると相手は死にます。

死にはしませんが、lvl2とか3で殺せる場合が増える上、相手は回復中一切前に出れないのでCS取り放題やりたい放題。

上手くやれば序盤に相手を殺せたり、Zoningを上手に行えば、ポーションを温存したままCS差をガッツリ作れます。

Tradeしまくった場合でも、基本Rangedが有利なので、相手をRecallさせることが出来ます。


とにかくMelee系Midをしゃぶるには最高のアイテムです。

ただあんまり調子に乗ってるとGankで死ぬので、とりあえずPushしてタワー下ですらQでハラス出来るいえーいとかいうのはやめたほうがいいですね。

Annieは逃げスキル全然ないです。

超絶大切なFlashを逃げるために落とすのはもったいないです。










お互いitem_crystallineflaskの場合ですが、

Sustainがあるのでお互い死ににくいです。非常にまどろっこしいLaneとなります。

回復中に無理してCSを取りに来る相手なら殺せますが、回復中は後ろでじっと耐える系のプレイヤー相手だと全然殺せません。

CS差はできますが。


相手がitem_crystallineflaskの場合は、こちらもitem_crystallineflaskで行けばまあSustainに関しては互角、でもRangeで勝っています。

なので、Laneで有利取りやすいです。それをKillだとかCS差にしないと意味がありません。

よくありがちなのが、ハラスしまくってLaneのコントロールは握ってるけど、殺せないしなぜかCS負けてるというのがあります。

Topの話に飛びますが、Vladとかやってる人は本当にこれが多いですね。相手がMelee多いから。

これやめてきっちりCS取って、合間にハラスするっていうのが出来れば今よりも絶対Carry出来るようになります。

というわけで相手がMeleeの場合は殺せるならいいけど、無理ならCS差を作るのが一番重要です。




が、当然このゲームは状況次第、マッチアップ次第、プレイヤー次第、臨機応変な対応を期待。みたいなゲームなので、勝敗はぶっちゃけわかりません。

Rangeの差があっても完敗することはあります。


item_crystallineflaskがMelee相手に強い理由は、まずガンガンハラスしてプレッシャーをかけられるだけのManaを短時間で手に入れられること。


もう一つは、もしもitem_crystallineflaskスタートであれば、序盤で差をつけるのに失敗した場合だとか、下手なTradeしちゃったぜ、という場合でもこのSustainの壁があるため、殺される可能性はかなり減ります。





それが、自分はitem_doransringで来たけど相手はitem_crystallineflaskとかだと厳しいです。


item_doransringのじわじわとにじみ出るMP+赤ポーション2つで相手のitem_crystallineflask+ポーションの最強Sustainをぶち破れる場合は良いですが、難しいです。

上手くプレッシャーをかけることが出来る場合は良いですが、失敗した場合はCS差を作ることが出来ず、一回Recallした後は立場逆転しちゃってしゃぶられちゃってるとかいうことになります。

あとは相手がlvl2-3とかでガンガンTradeしてきたせいでこっちは赤ポーションもうないよ状態なのに、相手はまだなんかポーションいっぱい持ってる。

やばい。

となります。

もちろん上手くTradeした場合は全然問題なしですが、Tradeで惨敗した場合は取り返しがつきません。

item_crystallineflaskなら自分も余裕があるので回復できますが。










恐らく負ける場合は、赤ポーション2つ分のHPとitem_doransringのじわりMPではitem_crystallineflask+ポーションのSustainに負けて先にRecallしないとダメだとか、むしろ死んだだとかで、相手にKillだとかFree farmだとかを与えてしまうことになったと思います。


するともうlvl6以降は反撃されてこっちがやばいみたいな感じになったりならなかったりしますので個人的にはitem_crystallineflaskにはitem_crystallineflaskで行くべきだと思います。

相手がitem_bootsofspeed+赤ポーションの場合もこれをおすすめします。

特にAnnieの場合はあれですね。射程が短めなので反撃食らう機会が多いので。

射程が長い感じのMageならitem_doransringでも全然問題ないです。






というわけでそんな感じでスタートします。


次に何を目指すかというと、item_needlesslylargerodです。

http://blog.livedoor.jp/nozick888/archives/23225110.html

まあこんな記事も書きましたが、今はちょっと違いますね。

今は当然item_ludensecho押しです。


1600あるなら自分は何がなんでもitem_needlesslylargerodを買います。

なぜか?それはMid lanerの呪いです。



というわけで1600あったらitem_needlesslylargerodを買います。そしてitem_ludensechoです。


と言いたいところですが、Annieと言えば射程が短いので殴り合いに発展しやすいという少女とは思えない設定。そしてFlash inからの1コンがlvl6にならずとも強いので十分相手をぶっ殺せるという利点。

ということでそんなのんびりFarmしてる暇はありません。

大抵1600が貯まるまでFarmってことはないです。

じっくりFarmが好みならば後半もっとScaleするやつ選びましょう。



というわけで、1st recallではitem_doransringを買います。


まあ初手によりますが、item_doransringitem_doransringもしくはitem_crystallineflaskitem_doransringで、それに+ポーション+ワードって感じですね。


次に何が必要なのかというと靴です。item_bootsofspeed

とりあえずMSは要りますね。

最初の糞高いAPアイテムを買う合間に購入しておきましょう。





さて、それから何を目指すかというと

item_ludensecho

ついにこれの出番です。



Annieの靴屋
item_sorcerersshoesitem_bootsofmobilityitem_ionianbootsoflucidity



靴はこの中から選ぶ感じになります。

item_sorcerersshoesBurstが上がる。

1コンでなんか殺しきれない場合。


item_bootsofmobilityitem_ionianbootsoflucidity

Snowballしている、する予定の場合。

個人的に、item_bootsofmobilityはGankの機会が多い場合に欲しいです。

敵TOPが柔らかいから行ける。Botにもいける、だとかそんな感じでGankの機会がどこでもある場合に良いです。

あとは敵ADCだとか対面Midだとかが移動スキル無しの場合。この場合は死ぬのがわかってるのに逃げられないという悲しい感情を相手に抱かせることができます。

そこにはXerathのStunを悠々と回避し、1コンで葬るAnnieの姿が。

みたいなことが可能になったりならなかったり。

マップコントロールを重視した感じ。



item_ionianbootsoflucidityはまあ強い。

何が強いかというとスキルの回転が上がるので当然DPSも上がる。

まあManaなくなるけど。

ついでにPassiveのStack貯まるのでスタンもいっぱい出来る。

ULTもガンガン使っていけるので、育てます。

マップコントロールとかよりも殴り合いのステータス重視。




個人的には一番item_ionianbootsoflucidityを重宝します。

Stackの管理も若干簡単で、やっぱりCDRがあるとTankを殺しやすいです。

柔らかい相手を瞬殺する火力は手に入るので、item_sorcerersshoesのAPpenよりもCDR合計20%のDamageのほうが高くね?みたいな感じです。


1コンで敵Carryも殺せるけど、DPSとPassiveでTankを封じ込めつつ殺せるみたいな感じで。

item_ludensechoを初手で作れば、item_ionianbootsoflucidityでも十分なBurstを手に入れられると思います。

item_voidstaffもあとあと買いますしね。

あとはやはり、殺される前に殺すビルドなのでULTがUPしてないとやられます。

2秒後ならULT、もしくはQ上がって逆襲できたのにくそったれという機会が減ります。

まあCDR積んででも起こりますけどね。




靴は買ったらすぐに進化させましょう。

Distortionです。青い奴です。Flashがあるかどうかですべて決まるので、さっさと序盤に買っときましょう。


もうitem_doransringitem_doransringitem_ionianbootsoflucidity(Distortion進化済み)、みたいな感じでitem_ludensechoこれ買う前でもいいです。



さて、とりあえずitem_doransringitem_doransringitem_ionianbootsoflucidity(D付)item_ludensechoこんな感じです。


全体的に真っ青ですね。


ここまで来たら相手は死にます。


と言いたいところですがぶっちゃけ育ち具合によります。


当然ながら育ってるならもう敵は1コンで瞬殺できますね。

ぼちぼちの育ち具合でも多分殺せるでしょう。


その場合はULTが上がるたびに目をぎらつかせてチャンスを狙います。TopがGankされてれば行きます。

BotでEngageがあれば行きます。

味方Junglerが敵Junglerぶっ殺そうぜと言っているならついていきます。

当然対面が殺せるなら殺します。

とにかくどんな形でもいいのでKillを取りましょう。





ただ、全然育ってないというかむしろ負けてるよという場合は大変です。

そういう場合は仕方ないので死なないようにします。



負けてる場合は大抵相手の射程が糞長くてやばい。しかもSkill回避出来ない。という感じなので、先にitem_abyssalscepterを買います。

残念ですがitem_ludensechoはあとで買います。


item_abyssalscepterの直後にitem_sorcerersshoesを買い、Distortionに進化させます。


とはいえ結局ジワジワとなぶり殺しにされるので、どうにかする必要があります。

どうするかというとFlashです。


そして味方Junglerに言いましょう。

FlashもULTも全部あるからGank来て、と。

Flashがある場合はとにかくAnnieの強さが引き立ちます。

ULT一回しか出来ないけど、その後の1コンが糞強いKassみたいな感じになれます。




育ってる場合でFlashがある場合は当然BOTに行きます。

なぜかというと餌が多いからです。

とはいえBOTには死ぬほどWardがあるので、Lane Gankで行きます。

1個目のBushに潜んでおきます。相手がWardおいてるかどうかもちゃんと聞きます。


そしてチャンスが来ればFlashでドンです。


個人的に成功する方法はあれですね。

1.Flash ULTがあることを言う。

2.この地点まで来たら行くからこの地点超えそうな感じの動きしてたら合わせてと言う、ついでにPingも出す。

3.先に自分がStunするから、そのあとにCCを重ねてくれ!と言う。

4.1コンで確実に一人は殺せるなら、自分はこっち殺すから、違うやつを狙ってくれと言っておく。



そうすると成功しやすいです。

大体BotはHeal持ってるのでIgniteある場合はさっさとかけときましょう。

まあ味方が合わせてくれなくても一人は殺せます。

例外はありますが。

もしもFlash無しでも行ける場合は、先に1コンいれて、相手がFlashするのを待ってから自分も使います。

当然Flashする場合は確実に殺す当てがある場合にします。

具体的にはQかWが上がってからFlashします。



TOPでも同じです。

もしもBotに行く必要が無い、もしくは行けない場合はTOPで行きます。

もちろん対面にFlash inで1コン入れてもいいですが、対面は多分引きこもっているので他のLaneが良いです。結局Annieは柔らかいので、ちょうどEngageした瞬間にCCくらったり、敵Junglerがいたりすると死にます。


Topに行く場合は味方TOPがAD、つまり敵TOPがMR積んでない場合が良いです。

MR積んでると殺せません。

なので柔らかいタイプのTOPか、MR積んでないTOPの場合に行きましょう。

相手のTOPが死にかけならMRあろうがなかろうが行きます。

その際、Flashを使うのは相手が先に使うのを待つことです。

先にFlashして相手がFlashすると、Flashの無駄になります。

追いつく手段がないので。




他にも、Gankをせずに待ち伏せでも良いです。


1コンMageにとってKillを取る際に大事なのは視界です。視界がすべてです。

こちらはガッツリ見えてるけど相手からは見えてない場所からドカンと一発叩き込む事が出来れば小学生がキーボードを叩くだけでも殺せます。

ということで下準備というかそういう感じのものが必要なので、Wardを買いましょう。

Trinketは赤でいいです。

WardはGank来たら怖いよぉとかで使うのではなくて、まず待ち伏せ場所を決めて、そこの周辺、敵が来るであろう所にWardを置き、その近くで赤Trinketを使い潜んでおきます。

相手がまんまとWardに映れば、殺します。

なので、視界をホイホイ取っていける優勢のゲームではPickが成功しやすく、人数差からのBaronだとかタワーだとかで進めていきやすいです。







さて、話が若干ずれましたが、ビルドの話です。

次に何を買うかというと


item_abyssalscepterを個人的には積みたいです。

負けてる場合はこれを最初に買いますが、勝ってる時でも強いです。


でも必要な時と必要じゃないときのあれが面倒です。


要らない状況

1.そもそも対面がAD。

2.味方TOPがAPで、item_abyssalscepter買いそう。ついでに対面MIDは脅威とは言えない。

3.item_rylaiscrystalscepterこっち買いたい。




欲しい状況

1.APは対面Midだけだけど、最初から最後までPokeが糞うざい場合。

2.敵にAPが2人とか3人とかいる。

3.対面APにしゃぶられまくっている場合。




というわけで大抵の場合はあれですね。item_abyssalscepterは買っちゃいます。

要らない場合は飛ばします。



その後は状況にもよりますが、火力を積んでおきます。

item_rabadonsdeathcap圧倒的APと言えばこのアイテムですね。


育ち具合にもよりますが、これさえあれば多少の防具を積もうが何だろうが、MRを死ぬほど積んでいない限りTankですら貫通します。


item_doransringitem_doransringitem_ionianbootsoflucidityitem_ludensechoitem_rabadonsdeathcap(item_abyssalscepter)


item_abyssalscepterを買っている場合はもうアイテム欄が満杯になるのでWardが買えません。

もったいないですが、Killを稼ぐためにitem_doransringを一つ売りましょう。


ここまで揃うともうAPはかなりあるので、APpenが要ります。

じゃないとMRガン積み野郎が現れます。


まあでもそんなのは基本的に無視して、MR積んでないやつを狙えばいいんですが。

MRガン積み君はADCに任せます。

とはいえ結局全員がなんだかんだAnnieうぜーという感じでMR買うので、さっさとAPpenを買いたいですね。

item_voidstaff

当然これです。


もしもitem_rabadonsdeathcapを買おうかなという時点で相手がなんかMRいっぱい積んでるみたいならitem_rabadonsdeathcapは最後らへんに回しときます。



それで最終的にはこんな感じになります。

最終的にはQWだけでMR積んでないやつはお釈迦です。

item_ionianbootsoflucidityitem_ludensechoitem_rabadonsdeathcapitem_voidstaffitem_zhonyashourglass+あと1個何か。大抵item_abyssalscepterこれ。




item_abyssalscepterを買わない場合は代わりにitem_rylaiscrystalscepterを買っておきましょう。

かなりのAPに加えてHPが上がるのでまあ便利ですね。

ついでにSlowがあるので、近づいて殴ることしか考えてないなんかHP1だけど無敵になっちゃうような感じの相手がいたら使えます。


item_zhonyashourglassこれもとりあえずAPがめっちゃ上がるので買います。

そんなに早急に必要ではないですが、やっぱり集団戦の際あると便利です。


Karthusがいる場合は急いで作ります。

まあ仮にFizzだとかZedだとかがよくわからないうちにめっちゃ育ってるんだけど、というときは早めに作りましょう、

と言いたいところですが、item_ludensechoを買って殺される前に殺しましょう。


あと、自分だけ妙に育ちすぎている場合はitem_rabadonsdeathcapの代わりにitem_zhonyashourglassを先に買いましょう。

そういう場合、自分が死ぬと集団戦で負けるので。

item_zhonyashourglassitem_voidstaffitem_rabadonsdeathcap

順番的にはこうなると思います。








他のアイテムについて

上記以外にもいろいろあるので、状況次第では強い感じのやつをitem_abyssalscepteritem_rylaiscrystalscepterだとかの代わりに買うといいんじゃないかな的な。


item_quicksilversash

Malzがうざい。


item_frozenheart

相手がALL ADという構成の場合。

靴をitem_ionianbootsoflucidityにする、もしくはitem_morellonomiconitem_ninjatabiこれらと合わせてCDR40%を目指したい。

item_morellonomiconを積む場合はMasteriesのCDR5%を他の何かに使用します。



item_guardianangel

ゲームが長引いた場合、この集団戦で勝敗が決まるじゃんってときに。


item_liandrystorment

ChoのHPが1万くらいある場合。

item_twinshadows

人道に反します。

とてもよく育っているときにこれを買うと、敵のADCは大抵即AFKします。

もしくはIEを売ってでもすぐにBansheeに買い換えるくらい半端ないです。

item_ludensechoの後に買いましょう。
item_bootsofmobilityと併用するのをおすすめします。



item_morellonomicon

item_ionianbootsoflucidityと合わせるとCDR40%が目指せるMageの夢。

これを買う場合はitem_ludensechoを一切買わずに、という感じになると思います。

例としては

item_ionianbootsoflucidityitem_morellonomiconitem_abyssalscepteritem_voidstaffitem_zhonyashourglassitem_rabadonsdeathcap

こんな感じで。


item_morellonomiconの利点

1.安いのでPowerspikeを迎えるのが早い。
2.CDR20%が最高。
3.SwainとかVlad殺せる。ついでにHealもちの遠距離芋Mageを殺せる。

item_morellonomiconの微妙なところ

1.Mana regが必要なのは序盤だけで、それはitem_doransringを1st recallで買うことで解決できる。
2.APがしょぼめでDPSは上がるけどBurstがそこそこ。


というわけで、多少完成が遅れるとはいえ、このビルドはまあ殺される前に殺せばよいという方針のビルドなので、item_ludensechoを採用したいです。


item_ludensechoの利点
1.PassiveとAP120が強いので、これ1つでBurstがめっちゃ上がる。
2.MSが上がる。

item_ludensechoの悪いところ
1.高い。Powerspikeが遅い。
2.CDRがない。



個人的に、item_morellonomiconを持つなら1コンMageではなくダメージばら撒き系Mageのほうがいいと思います。

1コンMageが1コンでADC殺せないというのはお笑い種ですからね。

というわけで、item_ludensechoは1コンMageにとって必要なBurstがこれ1つでまあほとんど手に入るというか、なんというか良いですね。

まあAPアイテムのかなりでかい変更が来るようなのでそれ以降のことは知りませんが。

item_ludensechoでSnowballと、一回のTradeでのDamage増加狙ったほうがいいです。





item_rodofages


これもまた買うならば初手になるでしょう。

そしてitem_ludensechoは天のかなたへ。

これ買うならitem_sorcerersshoesitem_rodofagesitem_abyssalscepteritem_rylaiscrystalscepteritem_frozenheartitem_liandrystorment

こんな感じにすればなんかBruiserっぽいなんかよくわからない硬さとダメージのAnnieの出来上がり。

まあそんなことは置いておきますが、TOPにいくならば自分は100%これを目指しています。

これというのはitem_rodofagesであり、上のよくわからないビルドのことではありません。


ただ、ほとんどMid運用なのでこれを買う機会は少ないです。


このビルドの方針的にはitem_morellonomiconのほうが好ましいですね。

item_rodofagesで得られるものと言えば若干のAP、lvl上昇時のSustain。Health Mana。

CDRもなし、APもそんなに。しかも若干高い。効果発揮に時間がかかる。


ということで安全ではあるものの、なんかこう相手を育てるわけでもないけど自分もあんまり育たないという感じになりがち。

なんか頑張るのに疲れた時に味方が強いとたまに積みます。


ただし、Match up的にもうどうしようも無理だとか相手が神がかり的にうますぎてもう勝つためには死なないようにするしかねえってときはこれが最良だと思います。

これに加えて以下どちらかのアイテムを2番目に買えば、Laneでとんでもなくしゃぶられるということはないはずです。

item_abyssalscepteritem_zhonyashourglass

まあよっぽどじゃない限りはitem_ludensechoでSnowball狙っていくほうがいいと思います。





とはいえ、item_rodofagesを持ったAnnieはぶっちゃけ殺しづらいので厄介です。

もしもitem_ludensechoを買わなくてもKillを稼いでSnowballしていける場合、つまりitem_rodofagesでガンガン行ける場合は最強です。


かなり上のほうで紹介したたるぼう氏のURLでは


item_bootsofmobilityitem_rodofagesitem_morellonomicon


この3つがコアに入っています。

説明にもitem_rodofagesを買う際はitem_blastingwand+item_rubycrystalを、とあるので、序盤にitem_blastingwandでのsnowball、後々得られるHPでの安全性を取った安定したビルドになります。

item_rodofagesitem_morellonomicon

これら2つを購入した場合、ある程度の硬さとDPSを両立したとっても安定したAnnieが生まれるわけです。

Manaの心配もあんまりいらないですしね。

1コンの威力は当然下がります。

が、中盤の影響力を1コンの強さではなく、item_bootsofmobilityによるRoamで補う感じになってると勝手に思っています。

なので、序盤はある程度Killの可能性を捨てないが安全な方針で。

中盤はitem_bootsofmobilityによるSide laneへの干渉。


後半はitem_morellonomiconによるCDRでDPSを出しつつ、item_rodofagesitem_zhonyashourglass(コアに入っているアイテム)で生存する。

後半になれば当然他のアイテムもそろっているため柔らかい相手を一瞬で消し去る程度の火力はあるので、敵が育っていても問題ないというわけです。




このビルドの利点

1.序盤に育てれば、CDRと硬さを得られる上に、item_ludensechoRushで無くとも相手を1コンで葬る火力が手に入る。
2.中盤、他のレーンにMIDとして十分干渉することが出来る。
3.後半、生き残ることが可能で、育った敵の瞬殺、その後DPSを出し続けることが可能。
4.Pick画面で先出してもやっていける。

そのためめちゃくちゃ安定してる感じになります。

とはいえ序盤に育つことが出来れば当然買うアイテムも変わってくるんだと思いますが。

当然全部いいとこ総取りは無理です。

1.敵を100から0まで焼き切る1コンのBurstが序盤ー中盤低い
2.Snowballしにくい。
3.対面へのプレッシャーが低め。
4.どちらかと言えば後半向け。

たまにありますが、対面AnnieにKillを取られた後Laneに戻り、AnnieのBuildを見るとitem_catalysttheprotectorだとかだと、非常に安心します。

逆にitem_blastingwanditem_doransringとかだと金玉が縮みます。


まああんまりないですけどね。

Annieが対面になるのがそもそも少ない上にそんなBuildで行く人も少ないのであれです。


要するに安定してるけど、Carry、Snowballしていくには上手い立ち回りが必要で、Roamがポシャったり、対面に自分以上の仕事をされるとキツイ。

勝手な想像ですが対面の活躍っていうのが非常に大事なんじゃないかなと思います。

とはいえこの安定してるっていうのはすごい大事ですけどね。

Rate上げるならムラがあるよりも、継続的に結果を出せるほうが良いです。

逆に、上手く立ち回ることが出来れば、序盤からゲーム終了まで隙が無いプロ将棋士みたいな感じですね。





比較対象として、この殺される前に殺せば良いビルドはどうなのかというと。


利点

1.item_ludensechoRushによるBurstが高く、Killが稼ぎやすい。序盤から中盤の影響力がでかい。
2.対面へのプレッシャーがでかい。
3.Snowballしやすい。
4.大抵の状況で敵と心中出来る、勝負出来る。最低でも1 for 1に持っていける。
5.優勢のとき強い。



悪いところ

1.攻撃あるのみなのでFeederになる可能性がある。
2.どこかで育たないと話にならない。
3.つまり全然安定してない
4.奇襲に弱い。視界確保が必須。
5.劣性だと死ぬ。



何が言いたいのかというと、自分はAnnieを基本後出し要因として考えているので、Laneでは有利を取ることが前提。

なので少しでもその有利を加速させるための序盤ー中盤ビルド。


おそらくたるぼう氏はAnnie or Feedレベルの方なので、多分CounterだろうがAnnie。相手がChoだろうがAnnie。ADCでもAnnieみたいな感じなので、臨機応変に対応できるBuildになってるんじゃないかなと勝手に考えます。



というわけで、このビルドですが、対面をぺしゃんこにしたい、Assistなんか全部捨てて良いのでKillが欲しい人には超絶おすすめです。

逆にAnnie初心者だよ、むしろMid初めてだよ、というかLOLインストールしたの昨日だよという人はお勧めできません。









最後にドーピングについて

item_elixirofsorcery400円item_blastingwand860円


この若干新しいエリクサーですが、得られるAPはこの860杖と同じです。

ManaregだとかTrue DMGだとかいろいろありますが、まあいつ使えばいいんだよという話ですね。

1.アイテム全部そろった後のドーピング

2.バロン前で何か起こりそう。めちゃくちゃ大事な集団戦が起こりそう。

まあこんな感じだと思います。

あとは1コンで殺す火力が若干足りないときですかね。

育っていれば相手のHealthが100%だろうが150%だろうが瞬殺ですが、なんかグダグダしているとIgniteがないと1コンで殺せなかったり、毎回あと1ミリのところで逃げられるだとかあります。

そういうときの最後の一押しに使えばいけたりいけなかったり。明らか足りないのはあれですが。





というわけでこんな感じにやってるんですが、item_ionianbootsoflucidityを買ってる人あんまりいないので、Annieの靴に関して詳しい人がいたら教えてください。
あとなんか明らかにおかしいところがあれば。


立ち回りに関しては長くなったので分けるか、切り捨てで。

MIDのおすすめ的な

3行

LBが死んだ。

Katもなんか辛い。

じゃあ新しいので行こう。




はい。

最近書いた記事2つともコメント0というまさに反響ゼロ。

挙句の果てにはエッセーかよと言われる始末。


というわけで、ごちゃごちゃしたことは置いときます。

自分が一番まともにできると信じているMidについて。





というわけでMIDですがちょっと前にLBが完全に死亡しましたね。

Darius相手にTeemo Pickしたと思ったらDarisu Jungleで相手はガッツリYorickでしゃぶりにきたくらい死にました。

それに加えて特に何も変更がないKatarinaですが、なんか最近辛いですね。

対象指定スキルのみとはいえそれら以外の要素がとんでもなく難しい上に、最近多いPoke Mid相手が面倒くさい。

そしてBotへのGankがなんか決まらない。小競り合いでもなんかAssistしか拾えない。

というわけで解雇です。



というわけでいつものNerf plz tier listです。

5.11のしかまだ出てませんが、GOD MidはAnnieとAhri。

ふむふむ。

つよい。


といっても最近やり始めたわけではなく、PBEでLBのWの速度が死ぬニュースをみてこれは来るなと勝手に判断して縁を切っていました。Riotは1コン撲滅計画すすめてますからね。


というわけで勝手に強いんじゃねという判断でCassに加えて GODであるAnnie Ahriで回しています。


やってないやつは気に食わないだとか、致命的な弱点があるだとか、持ってないだとかいろいろな理由で消えました。





MIDのPick


さて、個人的にMidに求められるのは集団戦をひっくり返す爆発っぽいものだと思います。

AnnieもCassもULTが糞強いのでそこらへん行けますね。

Ahriは先出用。


まあこの3人。Junglerに対してめっちゃ強いと勝手に思っています。

Midと言えばGankしたいLaneランキング永遠No1じゃないでしょうか。

実際はどうか知りませんが、Gankってうざいですよね。

というわけでGank来ても目にもの見せれるChampが個人的には好ましいです。


BrandとShyndraはいいんじゃないかなと思いましたがBrandは持ってないしSyndraはなんかStun当たらないしということで消えました。




Ahriと言えば大幅な変化が入った後、シャカシャカ動くうざいゴキブリとまで言われました。

要するにKiteが強いんですね。

というわけで、Kiteしつつ敵のMidだかJunglerにFocusすると、疑似的に1v1を作れます。

ULT3回のうちに片方殺してサヨナラバイバイが出来るので、まさにシャカシャカゴキブリです。

2v1なら絶対勝てるよ~笑とかいって突っ込んでくるJunglerの度肝をぶち抜くことが可能です。

無理な場合でもULT使っとけばとりあえず逃げれます。



Cassも同様ですね。

というかCassは1v2でも両方殺せますね。

逃げ性能が悪いといいますが、毒相手へのダメージが半端無いので、MPさえあれば勝てます。

というよりも、Kiteする能力が若干低めなだけで逃げる必要はあんまりないです。

当然相手によるのでやばそうならULTしてQ当ててWで邪魔しとけば逃げれます。





Annieは絶対一人は殺すマンになれます。

Gank来てもいいけど一人は絶対道連れにするから。むしろ味方Junglerがいて2v2なら即座に1v2に持ち込むから的な感じで行けます。

この場合、コツとしては対面Midではなく敵Junglerを狙うことです。


HeimerにGankしたくない人が多いのと同じで、俺死ぬしGank行くのやめようという思考になります。

まあJunglerが硬すぎて無理な場合はあきらめましょう。

対面と心中です。





というわけで大体Assassin相手ならAnnie。それ以外はCass。先出ならAhriという感じで回しています。



大抵はあれですよね。

Counterというか有利取れる系を二人とっといて、先出の安定したやつを一匹用意しとこっていうのが定石だと思います。




まあ完全にそうするわけではないです。


例えばOP.GGなんかで味方の名前検索しますよね。

自分の場合ですが、相手がVayneだとかKalistaだとかの場合はBot Prefの人。

TOPがRiven相手ならとかTOPの人。


まあTopは1コンで殺せない上にダメージも出る強いというよくわからないふざけた感じのが多いので、主にBotですね。

相手のADCが育ったらやばいよというときは大抵Annieを選びます。

味方のBotが上手そうなら特に放っておいてもいいですが、微妙な場合は確実に選びます。

今は亡きLBやAP Tris、Veigar達の後を引き継げるのは彼女しかいません。

というわけでLeague of Dravenとかになっても問題ナッシング笑という感じにして殺します。


すると、どうにかなるときがあります。 

QSSみたいなスペルとか、一瞬でばんしー完成とかになると死にます。



後は味方がくっそ硬くてCCめっちゃ多いけどダメージちょっと少なそうってときはCassを選びます。

こっちの前衛は全然死なないので、後ろから相手の前衛から削っていきます。

相手にVayneとかがいるとあれですが、先にこっちが相手の前衛を全部殺せます。



Ahriは何でもできます。





というわけで、今後の記事はこれらのChampについて書いていきます。

Buildがなんかよく分かってない場合もあるのでそこらへんは俺Dia1だけどーといって指摘してくれる人が現れることを期待します。



 

Duoパートナーとの実力差はどこまで許容されるのか

3行

Duoと言えばBOTかMID&Jungle。

Duoと言えば規約違反ではないものの露骨なEloboost。

上手いJunglerと組むとMid行った時のプレッシャーがやばい。








はい。

というわけでタイトル通りの話です。

Duoと言えばRankedで許された唯一の救済処置でもあり、まあ灰色な使い方も出来るシステムです。



自分はDuo大好きです。

どれくらい好きかというと、Duo相手がいない場合はSoloQで出会った人にとりあえず今晩だけDuoしようみたいな感じでナンパします。



というか人数がそろえばむしろTeam Rankedやりたいくらい知り合いで固めたい派です。


なぜかというと知らない人が基地外Death連発してると感情はすぐに怒りに変わりますが、友達がJunglucian! とかやっても正気を疑うだけで済みます。


あとはやっぱり自分で選んだ相手なので、どんなプレイをしても人選ミスということで自分の責任というか、納得できます。

精神的に優しいシステムですね。

SoloQ or 5sという選択肢しかなければ、このブログは恐らくどっかのチームに入れてくださいという文章が毎回出ているくらいです。

あとはあまりにも下手なDuo相手は選ばないと思うので、5人中2人は安定したプレイが出来るので勝率も上がり士気も上がります。



問題はPlat1とGold5、Silver1とBronze5というDuo出来るぎりぎり圏内でとんでもない合法Eloboostをやる輩です。

それならむしろ金払って代行してもらってるほうが潔いです。

便宜上ここでは上手い方を1として下手な方を5とすると、大抵1は5のLaneにテントを張ります。

というかもうテントどころじゃないですね。

序盤にさっさと木造ハウス作っちゃうレベル。

まあ5がLaneに行く場合だったり、Botに二人で行く場合なんかもありますが、結果は目に見えています。

当然ながらなんでこんな上手い奴と下手な奴がいるんだろうと部外者は思います。

そしてたどり着く結果がDuo乙。

ほとんどの場合は5が足を引っ張るため、味方は文句たらたら。

僕の5ちゃんをいじめるなぁ!的な感じで1は激怒。

5は大泣き、もしくは狐になりきりSuper Toxicモード。1は一生Bronzeにいろだとか、Silverとか笑ェる、とか言い出す始末。

雰囲気は最悪で当然負ける。

というわけでDuoは害悪的なイメージが定着したりしなかったり。

まあたまに5がSmurfで、実質1が二人いるレベルのゲームがあったりしてとんでもないですけどね。

あとは1がとんでもない猛者で5が100回死のうが関係ない感じ。




どうしてこの合法Boostが問題視されるかというと、まあRiotの言うゲームバランスの崩壊だと思います。

根本的に考えて、なんで崩壊するかというと実力差がありすぎるからですね。

5が1の大活躍によってB5からS5まで上がったとします。

そこでまず、上がるまでのゲームが崩壊してますね。

1の行くところは敵の死体あり、5は死んだ財布と成り果てそこらへんに転がっている。

ついでに5はその後、Silver5で10年くらい過ごすんじゃないかな的な。

その10年間、5と組んだ味方は地獄を見ますね。


まあここまでは大きな話というか、タイトルからは外れた話です。



タイトル的に問題なのは、Duoとの実力の開きです。

上記にありますが、当然1は5がやばいのを知っているので、Laneにハウス建造して完全に介護に回る、もしくは5は死んだと仮定して1v6のゲームでSuper Carrryと化すという主観的にも客観的にも実力の開きがありすぎることを理解したプレイになります。


5はまさに私プリンセス状態で、Gank来て当然、Carryしてもらって当然状態です。

まあここまで首尾一貫してるなら自分も忠誠誓っちゃうかもしれません。もしくは指の骨が折れてるかもしれませんね。










というわけで、お互いが完全に適正じゃないところでプレイしていると理解してる場合のDuoはやばいんじゃないかなと思います。

逆に、お互いが大体同じくらいの実力だよね、で頑張って一緒に上がって行こう的なDuoであればそれこそRiotの望むDuo何じゃないかなと勝手に思いますね。

Diaの人から見れば

Bronze5もSilver1も同じ、誤差の範囲内(爆)

って感じなのかもしれません。


まあ自分もそこまでではないですが、Bronze1とSilver5って一緒だろといわれると否定できません。

Silve1とGold5の差は苦労したので3時間くらいは語りますけどね。




ここら辺ははっきり区別しようとすると一生決まらないので無視します。

なので結論は結局曖昧になるというか、お互いに同格ならば、話題に上げるまでもなく問題なしで、お互いが差を理解している上でやってるなら問題なんじゃないかなって感じです。













ところで、

なんでこの話になったのかというと最近JungleメインのDuoとの実力の開きがやばい感じだからですね。

まあこの話は蛇足というかおまけっぽい感じです。



そもそもは一晩だけの関係Duoというまあいつもの感じだったんですが、上手かったので一晩だけじゃ終わらせたくないと告白したところおkだったのでまあそんな感じで。


ここ最近まではお互いまあぼちぼちのMidとJunglerって感じだったんですが、それらが最近一変しました。

発見したんですね。Rengarを。

そもそも彼か彼女かは知りませんがまあ女はゲームしないだろうということで彼としますが、彼は安定していてなおかつ平均以上に上手いという個人的には理想のJunglerでした。

自分がCarryに失敗すれば彼が、彼が失敗したら自分が、という感じで相性抜群でした。

今日はお前が寝るまで俺ずっとやるわと言われ20時間くらいずっとやってた時もあり、もう彼が彼ではなく彼女ならもうこの記事書いてる人はアメリカで職探ししてるくらいです。










しかしRengarを開拓してからすべてが変わってしまいました。

彼は安定したJunglerからPickが神がかりに上手い最強のSnowball猫になりました。

というわけで主観的な意見ですが、以前はお互いがCarryしあうという感じだったんですが、Rengar革命後は自分は大体Carryされてるけどたまに彼が失敗したときにはまあ踏ん張れるなくらいになりました。




Mid lanerとして死にました。

完全にお釈迦です。

AhriのSkin買ったし初めてだけどRankedで使っちゃおー^^とかいってると対面に勝率80%のLBが来たくらい死んでます。




しかも何がやばいかというと、彼の勝ち方が全然わからないということです。

昨日かおとといか書いた記事、

上手い人と下手な人の違い的な

ではなんだかごちゃごちゃ書きました。


彼はこんなもん完全無視です。

lvl6まで絶対Gankしません。

lvl6まで絶対寄りません。

Blueは全部取ります。(戦争)

Full DPS Rengarの禁忌として知られるULT Initiateをガンガンします。

OriannaだとかLuluがいなくても関係ないです。Initiateします。

FerocityのStack全部貯めてからULT+Eでかなり高確率でSnare出来るよというとマジかよ!!!と、自分なら真っ先にやるChampのリサーチというかコンボというか、ガイド読んだりしない。

BuildはCDR靴 Hydra PD LW Youmuu IEで完全固定。


と挙げるときりがありませんがもう完全に何で勝てるのかわかりません。

でも強いですね。50回くらいやって勝率75%くらいです。




というわけで、今日は寝るといいつつログアウトした後、OP.GGで彼のプレイをストーキングしたりしてましたが、上手いなぁと思うだけで、でもなんで上手いんだろうというと理解できませんでした。


いつか書きましたが、BronzeからGold下位あたりまでは一人でCarry出来るChampのほうが勝てる。そしてそれ以上はチームを補助できるというか、集団戦強い感じのChampのほうが勝てると書きました。

今ではやっぱり違うんじゃないかなと。

PlatにいくにはCarryする力が結局必要なんじゃないかなみたいな。


自分はBronzeとかSilverならCarry出来るけど、Gold脱却してPlatへ舞い上がるほどのCarry力が足りないというか、むしろどうやってCarryすればいいのかわかってないよ状態。

でも彼は完全にわかってるというか実際出来てる。


というわけで彼とはサヨナラしました。


まあサヨナラといってもFriend listから削除とかじゃなくて、Normalなら一緒にやろうという感じで。

そんな彼はPlat4。自分はPlatへのPromoにすらたどり着けないよという。



悲しいですね。


でもDuoの場合は片方が差に気づいたら、惰性に身を任せずにさっぱり切るというか、修行してくるから待っててくれというノリがいいんじゃないかな的な話です。










その後も誘いはありましたが、情に流されるのはやばいと思います。

勝手な考えですが、Duoを続ければPlatには行けると思います。

ただそこから上に行く場合だとか、そこにい続けるためには、自分はMorgだとかLuluだとか、そんなSupport Mid寄りの、CarryしてもらうためのChampを使う必要が出てくると思います。

金玉ないですね。Carryしようという気概を完全に捨てた玉無しMIDの出来上がりです。

自分はここじゃ勝てないという自信の無さからの無難なプレイ。Carryしてもらわないと勝てないよという依存状態。

英語で言うとDicklessですね。煽りに使える便利な単語です。主にFull HPなのに逃げ腰の腐れTankに向かって使います。




まあタイに行く機会があって、なおかつ股の間に着いてる棒を取る状況に追い込まれるようなことがあればLulu mid専門になりましょう。



でもこのゲーム、自信が無いのとあるのとじゃプレイの仕方がかなり変わりますからね。

どれくらい違うかと言うと、Qあてるのが上手いEzと下手なEzくらい違います。


なのでやっぱり自信を持てるくらいのRateでじわじわ上手くなっていきたいです。



おわり。

 

上手い人と下手な人の違い的な

5行記事

TP上手いTOPはすごい。

Visionの差を作れるJunglerは強い。

Pickが上手いMidは強い。

死なずにObject破壊していくADCは強い。

これらを可能にするSupportはもっとすごい。




まあ上手いだとか下手くそだとかありますが、ぶっちゃけ体感なので言い換えるとGoldの下らへんと上らへんの違いです。

最近はNAで友達とDuoすることが多くて、Rateが上がってきたので自戒を込めた意味でも、ということで。


長いですね。相変わらず。長い長い。気になるRoleのとこだけでも読んでもらえたらな的な。

まあ上手い人にとってはこれいつも俺がやってることじゃんってなりますが。




TOP

ということでTOPですが、TOPと言えばLOL界の孤島と言われています。

しかし最近ではTOPと言えばTPです。

TP+Smiteで敵のJungleを荒らしまくろうとたくらむShyvanaがいたり、TP+IgniteでGankも強いしLaneでKillも狙うHecがいたりとまあいろいろあります。

まあ当然Flash+Igniteもいますが大体TP持ってます。





というわけでTOPはもはや孤島というよりは空母ですね。

TPを使ってミサイルを発射します。

無慈悲なミサイルの着地点は主にBOTです。



Rateが上がるほど上手い人が増えるのは当然ですが、一番わかりやすいTOPの違いは、TPです。

例えばBotがDiveされそうだとか、こちらのBotがEngageした瞬間に敵Junglerが視界外から現れただとか、そういう時に颯爽と現れますね。

自分がJungleなんかの場合、このままじゃ間に合わないわ相手のDouble killだわーだとか思っていると、それをTPによってこっちのTriple killに変えてくれます。

まあ相手もTPするとどっこいどっこいですが、そこらへんはLaneで勝ってくれているので大体一方的なTPです。

上手いですね。









あとはLaneコントロールです。

Gankにいくと前もって言っておけばLaneを下げてくれるのが最強ですね。

Silverのころはそこらへんガン無視だった記憶があります。

レーンはPushしてるけど、Gank来いよ。来ないとAFKな。あ、死んだわ。AFK。みたいな。


Gankの受け入れ体制が整っていると、Wardが1個あっても関係ないです。

Laneを引いてBaitだとか、相手が下がる直前あたりでちょうど突っ込んでCCを入れてくれます。


まあ自分はそこまで完璧には出来ないので、行くのが遅すぎて射程外に出られてしまったり、早すぎてGankが間に合わない場合があるのでやばいですね。


最近はLOLNEXUSではなくOP.GGで各プレイヤーを見ていますが、Gold1-2あたりでTOP pref、ついでに1000試合くらいRankedをやってる人はLaneコントロールがやばいです。

まあ個人的な目安ですけどね。


Laneで有利を取ればもう一生Laneを止めてるので、Gank不要、相手TOPは死亡という感じでやばいです。


味方にいるとなんかすごいですが、敵に来るとPushしてほしいときには絶対Pushしてこない上にPushしてほしくないときには絶対Puhsしてくるので泣けます。

上手い人が相手だとChampの相性的にボロ勝ち出来る場合でも下手するとCS負けます。



最後にSplit push。

一部のChamp限定の上にTop champ以外にも可能ですが一応ここで。

当然味方の理解も多少必要になりますが、上手い人はSplitのタイミングが上手いので、死んでもただの自殺にはなりません。

まあ具体的には多少他のレーンがPushしてから本格的にPushし始める感じです。

ただ自分はTopに行く場合でも集団戦重視派なのであんまりわかりませんが、他レーンでの集団戦がなんかよくわからない素人の殴り合いみたいになった場合はInhibiまで割ってくれますね。






JUNGLE


次は試合をCarryしやすいRoleのNo1か2か知りませんがJungle。


KDAが微妙っぽくても勝率がなんか高い人がたまにいます。




まず一番最初に体感できるのがWardの数です。

上手い人は大体PinkをMidの両端のあの小さいBushにおいてくれます。

消されるとすぐにまたおいてくれます。

JunglerのPinkは大体MAPのどこかにありますね。


消されるから自分のJungleにぶっさしておこうとかいうことはありません。


それにPinkだけではありません。

High eloは知りませんが、GoldらへんではSightstone買うといえばNunuとかLeeとか、まあ大多数ではありません。

でもSightstoneは買わないにしろ、Junglerの買うWardの数が多いです。

しかも大抵相手のJunglerがどっかに見えてる間に、敵Jungleのどこかにおいてくれるので、相手のJunglerの位置が丸見えになります。

あとついでにMidの近くにめっちゃおいてくれます。


というわけで上手い下手では視界の差が半端ないですね。


Gankが見えるという利点もありますが、Midの場合は死にかけなのにFarmしてるJunglerが見えるので、
75Gで間接的にSnowballさせるというプロの技です。


あとはまあたまにありますが、どのLaneもボロ勝ちでPushしまくりでGank出来ねえよみたいな。

じゃあ大人しくFarmでもするか笑。とか言ってると負けますね。

こういう試合は大抵負けます。

GankくらってもLanerはPuhsし続けるので結局死にまくって逆転されます。

この場合はまあ誰が悪いかというとJunglerじゃないのかなと勝手に思いますが、まあそこらへんは置いといて、Farmしかすることがないなら自分で仕事を作るしかないよ的な。

上手な人はCounter Gankが超上手いです。

Wardがあれば当然Bushに隠れて相手がスキル無駄うちするのを待ち、Wardが無くても、Laneの状況見てこれはGank来そうだとか、相手のJunglerはあそこでFarmしてるから絶対あとで来るだとか、半端ないですね。


普通にGankするよりもCounter Gankのほうが楽でなおかつ成功率が高いと勝手に思っていますが、もうプロJunglerは相手の行動読むのがうますぎてそこらへんはもうどういうロジックなのかわかりませんね。

自分にはWardに移ったJunglerの追跡とPushしてるLaneで一応潜んでおこうレベルが限界ですので。

最近投稿されたRua氏の動画を見ましたが、すごいですね。

もうすごすぎてむしろそれLow Eloで通用するの?みたいな感想が精いっぱい。









あとは寄ってくるのが早いです。


うわこのMID Gankくらって死んでるじゃんZako otu。とかはありません。

来てくれます。


寄らない人もいますが寄る人は多いです。

Gankもらってやばいという時でも、寄ってきてもらえると返り討ちに出来るときがあります。

上手くいけばこっちはNo deathでDouble kill。

まあ最低でも1 for 1に持ち込めたり、死なずに済んだ、ということになります。


特に大事なのが2v2で強いかということですね。

2v2で強ければKillを稼ぐ、弱いなら逃げてDeathしないようにするみたいな。

MIDがBrandとかならULTが弾けて敵Champも吹き飛びます。

TOPからのTPと違い、寄るという行為にはCDがないので、寄るのが早い人がJungleの場合はそういう期待ができます。

例えば味方JungleがFarm onlyだとかの場合は仕方ないですが、寄ってくれるという期待が出来るならばBaitという手段が取れます。






ついでにGankもちょっと違うのかなと思います。

大体、殺せるならFlashを惜しまないというか。


敵MIDのFlash、味方JunglerのFlash、味方MIDのFlashとIgnite。

5つのスペルを一回のGankで消費することを考えてるのかなみたいな。

Dive半歩手前まで粘ります。


下手なGankの典型と言えば、

1.そもそも相手に気づかれていてJunglerが姿を現す前に失敗。

2.もしくは何とも言えない猪アタックで自殺。

だと思います。


上手い人は2のGankは絶対しません。

ただ、1っぽいGankはします。


1のGankは相手をRecallさせるのもKillするのもスペル使わせるのも大ダメージ与えるのも無理だし帰ろうっていう悲しい感じです。


ただ、無理っぽく見えても行けるときはあります。

今行っちゃうの?みたいに自分が思っていても、JunglerがFlash+CC、それに合わせて自分がCC+スキル。

相手がFlashした後に自分がFlash+Ignite+AAでKill。

Junglerか自分はタワーに殴られるけど死なないみたいな。


まあ相手がIgniteを無駄に使ったり、そもそも自分がIgniteを使わなくていい場合だとか、Junglerが自分のFlashをKillに変換して、それをまあプレゼントしてくれるわけですね。


端的に言うとFlashを躊躇わない上に攻撃的に最初に使います。


CCを使う場合でも、例えばPantheonみたいなChampなら先に使ってくれます。

確実に当たるので。

LanerのCCが対象指定でJunglerのCCが方向指定とかならLanerのCCに合わせて使ってくれますね。


自分はARAMをやって初めて理解しましたが、Chain CCと呼ばれるCCの重ね掛け、要するになんか知らないけど動けない間に死んだ、を上手くやってくれます。

多少の無理をFlash一個分で通すんですかね。




Dragもたいてい取ってくれます。

Soloで取れるならSoloで取ります。

相手JunglerがTOPに行けば取ります。

UPしてるならBOTにGankしてやってくれます。

その後はUPするごとにBOTにGank決めて行ってくれます。

セオリー通りのことを大抵してくれます。

出来る上司を持つ部下の気分ですね。

まあ社会に出たことないんですが、Pingに従うだけでいつの間にかVictoryの文字が画面上に。







Smite

Wardの項目と若干被りますが、Dewardめっちゃしてくれますね。

自分のJungleは当然ながら、とにかくWraith?というかあの鳥っぽい4匹いるCampのBuffと赤TrinketでWardをこれでもかというくらい破壊してくれます。

どんだけMap見てるんだろうというくらい破壊してくれます。


こっちは奥深くまでVisionがあるのに、相手には一切無いという状況が作れるので、Bushに潜んでFace checkアタックがめっちゃ成功します。


Visionの差を作るのが上手い上に、その差を利用するのがとても上手いので、Objectの獲得が容易です。

Visionの差があれば相手をPickしていくのが簡単で、大体人数差ができます。








MID

さてJungleと同じくCarryしやすいRole No1を争うMIDです。

どうしてCarryしやすいのかというとRoam出来るからですね。


というわけでJunglerと同じく、上手いMidはKillを拾っていくのが上手いです。つまりSnowballが上手いです。


まず寄るのが早いです。

対面よりも確実に現場に到着します。

その分ダメージを出せるので、そこで起きている小競り合いへの貢献度が高いです。

TopにDiveされそうならばJunglerよりも早くCoverに向かい、Junglerが襲われているならいち早く助けに向かい、BotでEngageが起こったならば全力Pushして走っていく。

するといつの間にかKillを拾い集めた8/1/5、みたいなMid lanerの出来上がりです。

 

あとはJunglerもしくはSupportが築いたVisionの差を使って、孤立した敵をKillしたり、ですね。

JunglerやSupportが主にPickの機会、Visionの差を作るわけですが、それを一番うまく活用できるのはおそらくMidではないかなみたいなことを勝手に思っています。


Burstがすごいので相手は逃げる前に死にます。


MidのPickが上手ければ、まあWardがあろうがなかろうが勝手に試合を壊してくれますね。

Junglerのところでもあるように、Pickが出来れば人数差が絶対出来るので、Objectが取れます。

Object wins the game。というわけでVictory。


Snowballが上手いと書きましたが、PickだとかRoamだとかでKillを対面よりも稼いだ場合、確実にPushすることができます。

なぜならLaneのコントロールが取れるからですね。

相手が後ろで土下座っている間にPushし、Pushした後は対面よりも先にどこかに移動できます。

そこでPickだとかGankだとかでObjectを取り、そのまま育ちつつ他を助けて勝っています。



自分がJungleの場合、上手いMIDとやるととんでもなく楽なのが分かると思います。

どこかに寄っている場合だとか、Gankしようとしてる場合、必ず味方のMidが来てくれます。

なので大抵人数差ができています。


あとは、TOPとBOT両方のHelpに向かわなければならない場合。

Midが動けない場合、大抵はTopに死んでもらう形になりますが、Midが動ける場合は恐らくTopを助けることができ、BotでKillを稼ぐことが出来ると思います。


ついでにそうなるとメンタル的にも勝つ感じの雰囲気になりますね。

Midが上手い。Carryしてくれてる。めっちゃ助けに来てくれてる。みたいな。

これは勝てるぞと。

Midの活躍は死ぬほどわかりやすいので、味方の士気にかかわります。


まあ逆に言えばMidが最初の10分で3Deathとかしてるならもう雰囲気は最悪です。

絶対にChatでFF、もしくはGGの文字が確認できるでしょう。



 


ADC

月並みな表現になりますが、ADCと言えばDPSがすべてのRoleです。

そのために必要なものと言えばまあCSです。あと生き残ることです。

ぶっちゃけあんまりADCはやらないんですが、JungleやってるときなんかにBotを眺めていると上手い人とそうでない人の違いはめちゃくちゃはっきりしてますね。


というわけで、個人的にこの人めっちゃうまいわーすごいわーと思う人にはFriend送っているのでその中のADC or Feedの人から聞いた話的な感じを。

1.序盤、Waveにsiege minionがいるときにExtended Trade(相手のWaveに突っ込んでまで追いかけて殴り合いに持ち込むTrade)をしない。

Siege minionが強すぎて大抵負ける。

2.絶対に逃げない。

要するに逃げるのではなくAttack moveをしろってことですね。逃げるのではなく戦略的転進的な…。

もしもGold差だとか、Match upの差で殴り合いを強いられた場合でも、単純に走って逃げるだけだともうそこで試合終了。最低でもTradeをして相手のHPも削っておかないと100回はRecallしないといけない。

3.序盤、Minionは強い。

まあ当然ですがAAを相手に入れるとMinionが激怒して殴ってきます。

しかし序盤、Match up的に勝てる場合、Minionの数が少なくて、次のWaveがまだ来てない場合は仕掛けることが可能です。

まあたとえばlvl1でも、相手のMinionが、melee minion 0、caster minion 2とかなら全然前に出て殴り合いに持ち込めるわけです。

この場合はExtended tradeでも全然かまいません。

Match up的に勝てるのなら、Caster minionの1匹や2匹は無視できるでしょう、ということで。


4.lvl2-3は先行したい。

これも定石ですね。

3にあるMinionが少ない場合のlvl1とかでのExtended tradeなんかをすればLaneのコントロールが取れるので楽ですね。

ただしMatch up的に有利じゃないと無理ですが。

あとlvl2-3に先行するといってもただひたすらAAしてPushすればいいというわけではないです。

lvl1の場合なんかは、相手のMinionよりもこっちのMinionのほうがちょっと多いくらいで良いです。

例えば相手がへたくそでZoning出来る場合なんかはついつい殴りすぎて相手のminion全滅、ただこっちのMinionは4匹くらいいる、とかになると次のWaveが最悪の位置になります。

その場合lvl2には先行できますがここでAll in出来る可能性はありません。なぜならほとんどDiveに近い形になるからです。

なのでPushは最低限が望ましいです。

あとはlvl2になる直前にそういう位置取りをしておくことです。

SupportならBushに潜むだとか、ADCならすぐに合わせられる場所に位置取るだとか、単純なことですね。

High eloの配信なんかだと、lvl2になるぞ?なるぞ?みたいな感じでめっちゃZoningしてます。



ほとんど序盤の話ですが、Botってなんか序盤でもう勝敗が大抵わかるので、序盤の細かい事をやっぱり覚えておいたほうがいいんじゃないかな的な。


見てて思うのが、上手い人は勝ち方が堅実ですね。


昔なんかはDravenが10Kill取ってGGとかでしたが、今見てると上手い人はKillだとかよりもCSをしこたま取ってタワー破壊。

そのままMidに流れ込みタワー破壊。

あとはDrag取りつつ2個目のタワーを狙いつつどんどんタワーを破壊していく。

いつの間にかCSとタワーの差でガッツリ金持ちになって集団戦しても時すでに遅しでVictory。



完全に目がObjectに向いているので、Pickできた場合なんかはすぐに集まってタワーなんかを遠くからチクチク殴ってくれます。

個人的にはよっぽどでない限りInhibiタワー以外のタワーを丸裸にしたい派なので、それに付き合ってくれるADCがいるといつの間にか金の差がめっちゃできます。




Support

Supportすごい。


要するにドーピングっぽい。

味方がちょっとうまいならそのちょっとを引き上げてくれる。

上手いSupportならそこそこうまい味方でもかなり上手に見える。

Carryな味方ならスーパーCarryに出来る。

Bronze5でもBronze5 (50LP)くらいには矯正できる。



JunglerのVision確保だとかDewardを大幅に助けることができて、RoamしてMidとPickしたり出来る。

BotではInitiateからPeel、ハラスまですべてこなすLaneの支配者に。



まずLaneのコントロールですが、ADCが死ぬほどFarmしやすいです。

例としてSonaがSupportの場合、上手い人はSonaのZoneが非常に明確でわかりやすい。

意味が分からないと思うので言い換えますが、上手い人は射程内に入った場合、確実にQだとかAAだとかを入れてくるので、敵からすればSonaの射程内に入ったらダメージもらうわっていう意識が強いです。

与えるプレッシャーが全然違います。

プレッシャーが弱いSupportだとかならば、Zoneが緩いので射程内に入ってもQ入れなかったり、AA入れなかったりするので、相手は前に出てやろう、Laneのコントロール取ったろうという風にまあ来るわけですね。

相手にはっきりと、Zoneを認識させることによって相手にプレッシャーをかけ、下手な相手なら完全にそのZone外へ押しやることができます。


そこらへんが甘いと、自分のZoneを侵食され、自分が下がらないとダメということになります。

無駄に前に出てつかまって死んだわーとかいうのはなく、ただ射程内に入ろうとしてきた相手に迎撃して追い払う。

ADCは安全。CS GOOD。


HeimerのQみたいな感じですかね。

人間ではなく機械的な動作なのでHeimerのQのZoneはめっちゃ濃いですよね。




Visionについてですが、まあこれはJunglerのところと同じです。

Drag upするなーとか言ってると、いつの間にかDragらへんのVision確保とDewardが完了しており、これBaron行けんじゃね?と言うと真っ先に走り出して初めてもよし、Baitしてもよしといった下準備が完了しています。

半端ないです。


これにJunglerが加わると、相手はもう怖くて川超えられません。

ついでに自陣のJungleですら入ると死ぬエリアへと早変わり。


あとはホイホイ来た相手に、視界外からのびっくりアタックをMidと一緒にしかければ相手は即死します。GGです。



もしもSupportが有能でなければ、TopはWardがねえといいつつTP出来ず、Midは視界的不安があり攻撃的なプレイができません。

ADCは金銭的に遅れている上に即死し、Jungler一人ではこれらをすべてCoverできません。


逆に上手いSupportならば上で書いたことを大体良い手際で行います。



あとSupportはCallが上手い人が良くいます。

Junglerと同様にObjectへのPingを出したり、集団戦なんかでも他Roleを差し押さえてすごいInitiateをします。

BlitzのようなChampだと、Late gameなら一人捕まえるだけで試合が決まります。


集団戦での貢献度でも、上手ければ上手いほど貢献度が高いThreshだとかならば、よっぽど偏りがない場合なんかは集団戦の決めてとなりえます。





というわけでマクロなことからミクロなことまでごちゃまぜの見解ですが、まあ上手い人を見習ってそこらへん上達できたらPlatに行けるかもしれません。

 

徒歩イニシエート

3行記事

徒歩でもInitiate出来る。

righteous-glorytalisman-of-ascension最強。

間合いの取り方に問題がある相手だと強い。

















はい。

またrighteous-gloryかよって話です。


http://blog.livedoor.jp/nozick888/archives/33461206.html


上記の記事でRighteous Gloryがどんなもんか書きました。

今見ると題名がなんか変ですが置いときます。


 




まず一番効果的なのが、スローしかCCがないだとか。DashだとかのGap Closerが無いだとか。射程短いだとか。

そんなChampに最適です。



まあ普通にそんなもん関係なしに積んでも強いです。





というわけでMS上がる系のアイテムがあればだれでも徒歩でInitiateができますね。


例えばNunuですが、Nunuには悲しいかなスローしかありません。

MS増加もありますが。



というわけでInitiate強しで有名なMalphiteだとかAmumuみたいなWomboっぽいInitiateは無理です。

彼らなら壁越しにドーンて感じに行けますがNunuはFlashないとだめですね。 







でもInitiate出来ればいいんです。


例えばMalphiteだとかSejuaniだとかが普通にLane通って走ってきてたら逃げます。


どんなあほでも大体の射程を知っているので走って逃げます。





ただ、それが例に出したNunuだとどうでしょうか。

大抵いうほど逃げません。

まあEくらうと追いつかれるかも、というかダメージがうざい。だとか

そんな理由でいうほど逃げません。


警戒がとっても甘いです。


というかそんな機会ばっかなわけではないですが、あります。







特に金玉とRGを両方持ってる場合なんかはInitiate可能な距離が大幅に伸びます。


まあ直接伸びるわけではなくて、30キロで走る列車を80キロで走る列車が追い超す感じに伸びます。





というわけで、いきなりの奇襲Initiateは無理ですが、来るのわかってるのに回避できないよInitiateになります。





例えば敵の柔らかい相手がMidでFarmしてる際。

まあ相手ががっちりGroupしてる場合なんかは当たれば勝てるっていう状況じゃないと意味有りませんが、相手のGroupが緩い場合なんかは有効です。

というか当たったら勝てるのに射程内でうろうろする相手も結構います。


走っていけば相手はFlash落とすかなんだとかすると思います。



MSが大分上がるので、MorgのQだとかは余裕で回避できます。


Threshとかがいる場合は死にます。



大体よくあるのが、どちらもGroupをまあ緩い感じにしてるものの、完全ではない場合、ADCが欲張ってFarmしてます。


Nunuを例とすると、とりあえずRGとWの加速でかなりの距離行けます。


とりあえず行けそうなら視界に入った瞬間に行けばいいです。

相手が甘々っぽいなら相手が反転するまでRGを保持しておきましょう。


この時、こちらのミニオンがあと大体3匹のところで相手の視界に入ります。

するとその場合、相手は結構欲張って3CS全部取ったろう、と欲張ります。


こいつNunuかよ。Amumuならすぐ逃げるけどNunuとかスローしかないし乙と。


というわけで相手が欲張りそうな状況で相手の視界に入っていきます。

その後、ミニオンは無視してRG+Wで走っていくと捕まえれます。


相手は死にます。





適当にやっていけばそのうちどこら辺まで行けるのかなんとなく理解できます。

まああくまでなんとなくで完璧にはわかりません。

というか自分はわかりませんがプロならわかると思います。


どうせCDも短いのでガンガン行くのがいいと思います。
 


同じように、例えばTPがCDの敵TOPが他のレーンにいる場合、あと同じようにTP無しの相手が他レーンにいる場合なんかはとりあえず走っときます。


5v4ならどんだけあれでも追いつけば殺せます。









何が良いってこれ、徒歩Initiateしかないと相手が油断するというか、RGをあんまり理解してないのかしてるのか、甘い間合いになるのでそこらへんに付け込めます。


ついでの相手の甘さ的なもんをしゃぶるのに慣れてきます。
にRGのCDとかはくっそ短いので何度でも練習できます。

なのですぐこ
するとまあホイホイ行けると思います。


とりあえず、これ追いつけるんじゃね?的な感じになれば走って行って、その際CCなんかを回避しつついけばいいと思います。


でも自分が柔らかい場合だとか、そもそも相手のDisengageが半端なくて追いつくまでに殴られまくって、その上吹き飛ばされるという場合なんかは自殺のようなものなんでやばいです。


追いつけそうなら試す価値はあります。

失敗しても絶対に今後役に立つというか、ゲームを変える一発が打てるようになるかもしれません。


というわけで、RG発動して相手に走っていった挙句、孤立してぼこぼこにされるJunglerを見かけた場合は勘弁してください。








あと、RG無しでもInitiateがごついChampがこれを持つと、さらに凶暴になりますね。


というわけでRighteous Glory Malphite。



 

今何位?

Challengerになる頃には1位


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