LOLは深い

LOLのブログ。メタとか上達方とか個人的な奴とか。

2016年01月

SupportでRoamするなら条件を確認してから



はい。

まあ条件って言っても結構当たり前の事ですし、結局は状況次第になるんですが、あくまでこんな事考えてやってる奴もいるんだなっていう参考までに。




まずは必須の条件として、SupportがCCを持ってるってことですよね。

Alistarとかならタワーの後ろからやってきて有無を言わさず突き飛ばしてくるので、lvl6以降とかだと条件次第ではJunglerよりも輝くGankが出来たり出来なかったり。


硬いとちょっとしたDiveも可能なので、Leonaみたいに、仕掛けやすくて硬いっていうのはシンプルでRoamに非常に向いてる。

ULT始動でもE始動でもいけますしね。


逆にSorakaみたいに、むしろGankしちゃうの?っていうのも居ますし、CCがあっても当てにくいだとか、Minion壁にされるとすぐ無理になっちゃうとかありますからね。

でも状況次第。







次になんでRoamするのか?っていう話。


なんでRoamするのかって言うと死ぬほど単純に言うとその方が有利取れるというか、有利なTradeが出来るから。


じゃあどんな状況なら良いの?っていう話。


まずよくある展開として、敵と味方のKillが8v2みたいな感じで結構押され気味でやばそうな時。

これは多分まずい展開だと思います。


Rateが高くなれば、序盤の有利っていうのは老人の血液ぐらい固まったまま、転換することが無いです。

なのでそのままKill比率が固定されて、追い込まれてGGっていうのが多い。


だからこそSupportはroamする。

Supp+JGのGankは、固定されかけているKill比率を多少覆すためのきっかけとなり、そこから勝機が出てくる気がする。

一人でGankしても良いですが、Junglerにくっついてるとかなりやりやすい。


当然ながら、Junglerの1v2Gankよりも1v3のGankの方が成功しやすいし、敵Junglerが一瞬で寄ってきても返り討ちに合うっていう可能性が少なくなる。

そしてLanerがもしもKillを取れば、そのLaneは復活するし、もしも遅れを取ってないならSnowball Laneとして見ることができるようになる。




他の味方がどんな感じなのかも見るとは思いますが、Botも当然重要な要素というか一番に見ると思います。

例えば味方ADCがEzの場合。

EzはQでCS取れるし、Eで一瞬で逃げれるしってことで一人で放っておいても問題ないADC代表だと思います。

なのでSupportするときにEz ADCが一緒の場合、これはRoam出来るぞと自分は考えます。




どんなADCでも、序盤の方は基本的に相手もDiveしてこないので、Pushされてる場合はRoamしてもADCが取りこぼすCSはそんなに多くないと考えます。

RecallしてTopに行っても良いし、流れるようにMidへ走っても良いと思います。

とりあえずJunglerと一緒なら強いです。


ちょっとお互い育ってくると、敵Suppが固くなってたり、敵ADCの火力があがってたりでDiveされ放題になるので注意しないと大変なことになります。

もしそれでもRoamするなら、Botを捨ててMid取れるとかそういうトレードをする必要が出てきます。





また、Botでボロ負けの際もRoamします。


僕Mid Katarina。対面のCho'GathにモグモグされそうだからLane放棄します理論です。

嘘です。



結局自分がBotにいて、2v2でもADCが前に出てCS取るっていうのは多分難しいと思います。

負けてるので。

なので、どうせタワーまでPushしてくるし、その間他のLaneで勝ってもらおうっていう作戦。

自分こそ第二のJunglerとして活躍するぜっていう感じ。

ただしMidがlvl6になってると1コンで死ぬ。




自分は糞みたいなlvlになりますが、ADCが多少経験値多めに取れて、Gank成功すれば最高って感じです。

レベルが糞なので、Pokeの火力とか、硬さを過信すると死にます。




ただ、いくら負けてるとはいえ、そんなにボロ負けしてなかったり、敵が下手くそだとか、敵がミスする場合ももちろん存在します。

そこで、まだ俺とADCはやれるぞ!って行くのも有りです。

好みというか個人の判断次第ですね。





Laneで勝ってる際は、Laneに居たほうが良い場合も有ります。

なぜなら相手によっては何度も殺して殺して殺しまくる事が出来るかもしれないからです。


でも相手のSupportがJannaとかいうクソッタレならあんまり殺せないしADC放っておいても多分殺されないので、断然Roamです。







まあ要するにチームが負けてたら助けに行って、Botで負けてるならADCに全てを放り投げて行くスタイルなんですね。

ただし敵のSuppと味方のADCがどんなもんか見とくっていう。

まとめると3行とかそんなものでした。


おわり。












Laningで勝つためにどうすれば良いかっていう話



なぜか一昨日と昨日のMidお手軽Champの記事は結構なアクセスがありました。

まあ記事のせいなのか知りませんが、Mid苦手な人が多いのかなとか勝手に思ったりします。




さて、今日は雑記に近いとうか、これから勝つためにどういう方針で行けば良いのかっていう話。

初心を取り戻して勝つために学んでいけたらなっていう。




なんでこんな記事書くんだよとなると、惰性でプレイするようになるというか、なってるからですね。

Laningなんかでも、相手が強気だと自分が弱いんだ、と自動的に思い込んでしまって、コントロールを放棄してしまう事が合ったりなかったり。特にたまに使うChampとかの場合。


あれ?こいつなんでこんな強気なの?勝てるんじゃね?っていう時に、はっきりと自信を持って反撃して殺したいよっていうことです。

他にも色々あります。



はい。











まずは相性。

Match up的に勝てるかどうかで判断出来る知識があったら嬉しい。

以前紹介したApdoがTFでFizzをボコる方法動画みたいに、はっきりと何をすれば対面を追いつめられるかっていうのを知っていると非常に楽。


でも珍しい対面とかだとTradeしてみて、どんな感じなのかな?っていうのを体を張って行かないとよくわからないし、そもそも上手い相手だとそんなチンタラ探ってるといつの間にか相手に有利な感じが出来てしまっている。


しかもTrade勝てないのにちょっとつついてみよっかなーとか言ってると死ねる。



これは正直うまい人のReplayとか、自分のReplay見ればわかると思う。


けど、FakerのReplayとか見てると最近は、あーやっぱFaker上手いわ-すごいわー流石世界一のMidだわー惚れ惚れー☆彡とかいうクソみたいな見方をしてるので、あんまり役に立ってない。

もうちょっとどういう意図で行動してるのかっていうのを見ないと話にならない。


というかRateが違うと通用しない事もあるし、そもそもFakerのReplay見て真似出来んの?と言われると全然出来ません。






次にLvl。

最近安寧に浸りすぎている気がする。


例えばlvl2-3、もしくは6でAll in出来るんじゃね?って所でもビビって行ってない。リスク全回避の構え。

当然失敗するとやばいっていうのもあるけど、とりあえずHealth差作ればいいかっていう殺しに行ってない甘えがあるような気がする。

Rate多少落ちてでも、All inの感覚をつかむのは凄い重要だと思うけど、Rateが落ちたら嫌だなーっていう考えでサボってる。



後は相手がlvl6になる前にRecallして、自分はlvl6になりました、HealthもManaもそこそこ残ってますって言う時。

最近は安全に行こうってことでPushしてRecall、とかやってる。

けども、正直相手が買い物してても、lvl6 vs lvl5なら上手く行けば殺せたり、Recallに追い詰めたり出来るはず。

出来るはずと言うか、Champによってはそれをやれそうならやったほうが良いよっていう自称Diamondとかじゃなくて、ちゃんとRate高い人が書いたガイドとかにも書いてた。

けどそれをやらない。


一回お互いRecallして、リセットした状態からやりましょうっていうなんとも優しい感じ。


Rushと言えばSoloQ駆け上がり大会では、上位入賞者ということで有名ですが、良く他のプロからは、デカイリスクもリターンが多ければ積極的に行くと言われています。批判なのか賞賛なのかは置いといて。


別にRushになれるわけじゃないですが、SoloQで勝っていくためにはやっぱり、lvl6 vs lv5で仕掛けるみたいな、積極的なプレイが必要なのかな?と考えた。

とはいえ状況次第。






次にお金。


流石に何度もやる内に、手を暖めるためにCustomでCS取る練習して、それからRanked。

とかいうプロセスが不要になり、いきなりRankedでもCSはそこそこ行けるようになったと思いたい。



ただ、Recallが結構適当な気がする。

BF買えるわーとか、NLR買えるわ-とかなるとちゃんといい感じに所持金を稼いでからRecallするものの、細かいアイテムを複数買う場合とか、Pinkとかポーション買う時とかの計算が超適当。

足し算できねーのかよ?って言われると恥ずかしいけれども、靴買ってから次のCore itemの素材、後Pink壊されたから1個買っていこうかなーとか、色々買うとなるとやばい。

後1Wave処理してればめっちゃいい感じに買えたのにっていう事がある。



なので小学生から算術をちょっと学び直す必要があるかもしれない。







次に、Gank。

Gankもらった際の合わせ方がやばい。


例えば味方のJunglerのGankがそこそこいい感じに刺さった、そして対面はFlashした。

Flash落とせたわーいえーいとか言って下がったけど、JunglerはFlashして殺しに行ったけど自分が下がったから失敗した。

みたいな。

自分がFlashしたら殺せてたじゃんっていう時に諦めが早いと言うか、Junglerとの意思疎通は無理だけど、JunglerのダメージだとかChampをあんまり理解しきれてないので、計算がゴミ。






次。Extended Trade。

ちょっと前に、Tradeで勝てるならWaveの中に突っ込んでシャワー浴びてもいいからTrade続けたほうが良いよとかいう偉そうな事を言いました。

が、何だかんだ言っといてシャワーアレルギーなのは自分でしたって言うオチ。

後からReplayとか見ると、これ下がらなくても、もうちょっと有利に殴れてたっしょーーーーーーーーーー。

っていう場面が多い。

Champの性能とか相性とか、後育ち具合で勝ってるならビビってる相手をとことんしゃぶる方針で行かないと後々復帰してくる。






最後にRoam。


よく居ますよね。

そこWard刺さってるよ?っていう状況なのにRoamしちゃう人。

私です。

全然どこにWardがあるだとかわかってない。


Ward刺さってないわ-笑、とか言ってると敵のJunglerと対面がよってきて死んでるのはどこのアホかというとこの記事を現在書いてる自分です。


後はうろうろし過ぎってことです。

Roam行こうとしてるのに、途中まで行ってやっぱやめたーでCSポロポロ。

On my way ping出しといて、やっぱ行かなーいでBotが死ぬ。



書くのは簡単ですが、やるとなると難しい、

Roamするときは、成功する時で、なおかつ行くことを確定させて行きたい。

優柔不断だとCS落とすだけなので・・・。






OWARI




Midが苦手、を克服するお手軽Champ Part2


この前の続き。


Part1の概要

1.Morgは万能強い。

2.Heimerは知らん殺しと相性で強い。




 


3.Malz

強い所

1.射程が長いのにインファイトが怖くない。


スキルの射程が結構長いので、そんなに近づかなくてもハラスだとか、Pushが可能。

かといって懐に入られたら死ぬというわけではなく、ULTがあるってだけで相手は無理出来ない。




2.Pushが早い。

Pushも早いので、相手がチンタラしてると自軍Minionをすべて投身自殺に導くことが可能。

Pushする際も、接近する必要は無いし、AOEが多いので無理やりPush出来る。


さらに、Passiveで蜘蛛みたいなのが召喚出来る+Eのモヤモヤが感染するため、Pushし返すというか相手は前に出辛いというか、軽いZoningみたいなのが簡単に出来る。



3.1v1が強い。

最初に書きましたが、ULT取得後のAll inがかなり強力で、相手はプレッシャーを感じるので勝手に牽制されてくれます。

相手がDiveしてきたときなんかはほぼ確実に返り討ちに出来ますし、そもそもしてきません。

Assassin苦手な人でも結構やりやすい。


Gankにも合わせやすいです。



4.roarylai硬い。

結構硬い。Healthの目盛りがMageじゃないぞってなる。

火力も出る。


あとはrylaiのSlowが強い。

E付けとけば、そいつに一生Slowがかかってる。

もちろん追撃の際にも使えますが、Midが苦手な人でも対象指定の長いSlowがあれば、Melee相手でもKiteがめっちゃ簡単になる。




5.Midホロコーストの生き残り。

一時期、RiotによってSilence持ちのMid mageが軒並みやられましたが、彼はその生き残りなのでSilence持ってる。

しかもAOE。





弱い所


1.ULT解除されると死ぬ。

例えばQSS買われたり、オレンジもぐもぐするやつだったりすると1v1で死ぬ。


2.集団戦で戸惑う。


ULT使うと動けないので、下手に使うと狙われて死ぬので、集団戦が結構むずい。


3.無理すると死ぬ。

気軽に使えるCCが無い上に機動力皆無なので、無理すると死ぬ。



4.Passive管理がちょっと簡単じゃない。

慣れないと面倒くさい。









対面に来るとちょっと緊張する。

上手い相手なら負けるし弱くても有利が取りにくい。

基本的にひたすらPushして、ハラスちょっとでも食らうとFlash使ってAll inしてくるくそったれ。

殺しづらいしPush早いしroa買うと硬いわで相手にしてて楽しくない。

Kill取ってもULTでGankに合わせられるとなかなか逃げられれない。


一回有利取られても安全Push+Gank合わせで取り返してきて、逆に有利取ったらFlash upするたびに殺される。


すごく雑に言うと、防御面を捨てて攻撃面に回したMorgana。















4.CHO


強いところ

1.強い。

2.死なない。

3.ダメージ強い。

4.Push早い。

5.1コン強い。


弱いところ

1.Melee

2.Skill shot命

3.機動力が無い。





序盤どうにかしないと死ぬ。

途中から殺す事を諦める。とりあえず強い。

Choが3010を買った場合はAPがおまけで付いてるんじゃね?っていうくらい硬いのにダメージが痛い。

Tradeで勝利してもいつの間にか相手は全回復してる。



後出しで対処する場合はどうにかなりますが、先出にChoをあてられた場合は死にます。

とりあえずMeleeということに慣れて、Skillあてられるようになると歩く要塞ができます。



















最後に

1.Push出来ると相手にしゃぶられにくいのでPusherが楽。

2.roa初手系は大体死なない。





終わり。

下手くそMidを卒業する、三拍子揃ったMid Champ達



こんばんは。


どうやら関東圏でLOL関連のブログを書いてる人が集まってオフ会をするようです。

が、西の田舎もんからすると飯食いに上京するわけにも行かないので、現在大不評のQueueシステムでSoloQ戦士となるしか無いです。

まあほぼ毎回毎回Dodgeがあるので、なかなか出来ませんけどね。















まえがき終わり。

というわけで、今回はMidが苦手でも、コレ使ってればどうにか誤魔化せるんじゃね?っていうChampのススメです。

とは言え、あくまで自分が対面来た時の感想に基づいた記事なので、勘違いや誤った知識が混入してるかもしれません。

まあ大筋は正しいと思います。



タイトルにある三拍子っていうのは、死なない、強い、簡単ってことです。


Q.Queueシステムが変わったのにこの記事意味あるの?

A.あんまり無い。








手っ取り早く、簡単だと思う順に書いていきましょう。



1.Morgana

強い所

1.安い。

Supportにも行っても強いくせに、なんとお値段1350IPという破格のレベル。

それでも6300IPかよ笑、ってAatroxに言うと2回死ぬ。



2.超安全

Qがやばい。

MAXにするとSnareの時間が3秒。lvl1でも2秒。

直線型は追いかけてくる相手には死ぬほど当てやすいので、対面から追いかけられてる時、Gankが来てる時、もうこれ当てるだけで逃げきれると言っても過言ではない。


更に、EのBlack shieldとかいうCCとAPダメージ防ぐチートみたいなスキルがあるので、予測出来るCCであれば確実に無効化可能。


最後にULT使えば相手は絶対追いかけてこない。


ULTである程度接近する前提なので、Mage最強の防御アイテムであるzhonyaは当然買うし、roaabysと言ったTanky Mageアイテムも合う。


ということで硬い。死なない。






3.回復がやばい。

とりあえずSkill当てると回復するので、多少ハラスもらおうがなんだろうが余裕で復帰可能。




4.スキルの射程が長い。

Wの話。

主にコレでPushするんですが、Minionのど真ん中に打つと回復するわ突っ立ってるだけでCS取れるわ、対
面タワーに押し付けられるわで万能。

対面がWaveの中で突っ立ってるならハラスでも使える。



5.Laneで簡単。

やることと言えばW使って回復Push。

ハラスもQが当たればW置いてさよなら。

All inもQさえ当たればどうとでもなるし、近づいてくるならULT始動からでも問題なし。


Morgの事あんまりわかってない相手なら、もうPushされるがままになるっていうのも大きいです。




6.集団戦も簡単。

Skillぶっ放した後、集まった相手グループの真ん中にFlashで突っ込んでULT+Zhonyasでお仕事完了。




弱い所

1.CS取りこぼし。

SkillでCS取るので、取りこぼしがちょいちょいある。


2.攻撃性の欠如。

Q当たればいいんですが、ちょっと相手をしゃぶしゃぶしちゃおうかなーって言う時、殺しに行き辛い。


3.死ぬときは死ぬ。

CDが長い上、機動力も皆無。

なので下手こいてQがCDになったり、E付けるのが遅れたりすると死ぬ。


4.BurstがBurstじゃない。

BurstといえばAnnieの1コンとかが浮かぶと思いますが、Morgは主力のWがDPS、ULTも時間が経たないと真価を発揮しないです。

というわけで、なんかこうMageが持ってる1発ドカンで集団戦決めちゃうぜみたいなのが無いというか、何か物足りない。



5.Champの相性が多少ある。

正直コレはProsに入るのかもしれませんが、殻にこもるをされると、どうしようもないChampがいる反面、多少どうにか殻をこじ開ける事が出来るChampがいる気がします。






正直あんまりMidじゃ見ません。

とはいえたまにいるんですが、対面に来たら来たで凄い嫌です。

下手じゃない限り、全然殺せません。

じゃあZoningしてCS差作ろうとか言うと、遠距離から安全PushしてくるのでCSも結構取ってきます。

RoamするとめっちゃMinionがタワーに来て自殺していきます。


多少Tradeしてもすぐ回復するし、GankもらえたとかAll in出来そうとかになっても、まずEで防御、すかさずQで足止め、そしていざとなればULTで牽制。

相手が格上でも、最低限の有利を与えるだけで済むChampです。






※相性の話

Skillで考えると至極当然な答えですが一応。

1.Qが当たるかどうか。

対象指定のDash、例えばAkali何かだとほぼ確実に当たるので死ぬことは少ないです。地点指定型Dashでも大抵突っ込んでくるので同じ。

ただBlinkだとか無敵持ち、ZedとかFizzは当たらないというか、慌てて空打ちしてしまうとやばいです。

なのでQが当たらない相手は気をつけないと死にます。



2.Wの存在感。

Wを上回るPush能力を相手が持ってる場合、タワー下だとCSが結構取りにくいので大変。

相手のPush早い+射程が長いとかだと、回復が追いつかずにやばいことになる可能性が。



3.Eで反応出来るかどうか。あと効果。

CCが飛んできてるよー見えたよーE張るよーで間に合うなら問題無いんですが、一瞬で発動したりすると間に合わないので、CC一発食らってからE張るってなるので死ぬ。

相手がADの場合でも、ダメージ軽減が出来ないのでちょっと辛い。




要するにうまいZedとかTalonキツイ。

相手があんまり上手くないというか同じくらいの実力なら、とりあえずどんな相手でも対処出来ると思っています。











2.Heimer


強い所

1.タワーが全てやってくれる。

文字通り、他のChampであれば全て自分で操作しないといけませんが、Heimの場合はタワーが8割くらい仕事してくれるので簡単。

逃げてるだけで相手は死ぬのでGankが来ても全然問題無し。


簡単って言う意味なら最高レベルのChamp。(間に合わせで使う場合)




2.HP regがやばい。

伝説のManaポーションが存在していた頃は、Healthポーション要らないんじゃね?Manaポーション2つで良くね?ってくらいHPが勝手に回復する。



3.Gankされない。

さる日のSoloQで生まれた名言があります。

俺は今後一生HeimerのLaneにGankするつもりはない。-Udyr 2014 



4.相手はあんまりHemi対策知らない。

というわけで、Gankと言いつつ敵Junglerが自殺しに来ることが有ります。

対面も自殺に付き合って行く場合もあります。


対策知らない相手だと、タワー割れるまでは土下座状態に。



5.そして簡単。

LaneではPushするだけ。

集団戦はULT置いてSkil使ってピキーンでDONE。



6.育つと強い。

Turretによる無敵フィールドを形成出来るので、タワーが死んでいく。

そしてzhonyaを買うので、これさえ出来れば二人位なら返り討ちに出来る。





弱い所


1.やはり取りこぼす。

Morg同様、タワーが適当に攻撃するので、多少CSを逃す事がある。


2.Qが無いと糞以下。

正直Turret置いてないHeimerはSiege Minionと大差無いです。

むしろ倒すと300Gになるので、Siege minion以下です。


3.対策知ってる相手だと面倒臭い。

うまい相手の時とNoob相手の時にちゃんと切り替えて置かないと狩られる。



4.相性がでかい。

Champの相性的に、完封出来る相手がいるものの、やばいやつを選ばれるとしゃぶられる。



5.一回死ぬとやばい。

Pushするしか能が無いので、一回殺されて対面とか敵Junglerに有利を取られると、いくらTurret置いてても殺されるのですることが無くなる。



6.迎撃専門。

なのでこっちからガンガン行こうぜっていうのは難しい。

Montageに出てくるような派手なプレイで一発逆転というか、そういうのは無理。堅実なプレイになる。






まとめると相性がかなり大きいです。PushがカスいMidだとか、一部のMelee先出しした後にHeimの姿を見ると絶望する。

Laningが作業になる。

逆に後出しで対処が簡単なChampを選べた場合は気が楽です。

とは言え、多少無理して殺されたり、Junglerがやる気MAXだけど死んじゃった時なんかは大変なことになる。



Morgよりも防御力がしょぼめだけど、より簡単。

とはいえまともなプレイヤーが守りに入ると、攻める場合の難易度が、アイドルと結婚するくらいになる。


Roamするとタワーがやられます。

TurretのZoneが濃い上にはっきりし過ぎなので、こっちがZoningするにはまずTurret破壊が前提になるので、壊せないChamp選んだ場合死ぬ。

殺したくても迎撃させると最強なので難しい。

というわけで、来ると面倒。

Platまで、もしくはGoldまではHeimer Midで行けるって言う言葉が出てくるほどお手軽なMid。







※相性

とりあえず射程が長い相手だとTurret壊されるので死ぬ。Push力高い相手でもTurret壊されるので死ぬ。

Syndra相手はTurret投げられるし何より1コンきつすぎて何しても死ぬ。

Vladは一瞬でTurretが死ぬ上に回復するし硬いしで死ぬ。Pushも早いし、Wの無敵がパない。



Push遅いだとか、射程短いけどAll inは得意とか、Assassin系には強い。

Heimerのことあんまり知らない相手なら誰でも土下座状態にさせることが出来ます。

















まだ2Champ残ってますが長くなるので分割。



いつも大会で実況解説してるKrepo氏が言う「テンポ」って何だ





最近は地域別大会というか、LCKだとかLCSだとか始まりました。


追いかけるだけでも一苦労ですね。




さて、試合なんか見てると、大抵同じキャスターがペラペラしゃべってますよね。

その中でも、最近というかそこそこ前にキャスターになったんですが、EUの元Pro Supportのskumbagkrepo氏。

彼の話を聞いているとよく使う単語があるなーと思いませんか?


まあ実際頻繁に使ってるのかと言われると、そんな気がするんだよっていうだけなんですが、彼はテンポという言葉をよく使います。



TENPO テンポ


テンポ - Wikipedia





よく聞いているとテンポがどうのこうの、テンポがー、テンポをー、はー、とか言ってます。多分。




まあ意味的には速さで良いと思います。

わかりにくい場合は場の流れとかでもおkじゃないでしょうか。

記事読み直して思いましたが、テンポって単語と有利って単語を入れ替えても全然いけるなと思いました。





Hearthstoneでもテンポメイジとかいうのがありますが、要するに呪文で敵のモンスターを殺しまくって、自分のフィールドにはモンスター展開しとくっていう。

まあその場を支配して、流れを自分のほうに持ち込む戦い方、つまりテンポを取っていく?感じのスタイルです。

まあ相手よりも早く効率的にフィールドを支配するやつですね。

ちなみにぼくのらんくは15です。






それと同じく、LOLにもテンポがあります。


例えばよく出るのがDragonの話。


一般的にはSolo Dragonといえば、今はそんなに難しいことじゃないと思います。

ただ、それをやるのかと言われるとどうかなって感じです。


それはなぜか。

まあバレてたら殺されるかもしれないからとかいう理由もありますが、テンポで語れることもあります。


Solo Dragonといえば結構序盤にやるもんだと思います。

が、当然余裕で取れるぜっていうもんじゃないです。

序盤なので自分は弱い。

すると倒すのに時間がかかる、加えてダメージも多くもらうことになる。

当然終わった後は大抵がRecallしないといけない状況に追い込まれたりと。




というわけで、Dragonと戦ってる時間+Recallしてから再度Map上で動き始めるまでの時間、一切の影響力、というかテンポを失うわけです。

当然その間、自分はFarm出来ないわけで、育つのも遅れます。


得るものはBuffです。




上記にあるDragに費やす時間をFarmもしくはGankなんかに使ってた場合はどうなるのかって話ですよね。

Farmをしてた場合は、後々の影響力に繋がりますし、相手のJunglerにびびる必要も無くなります。

Farmをすることによってテンポを得ることは出来ませんが、テンポを失うことも無いです。敵Junglerと拮抗した状態を維持できるわけですね。

Gank成功した場合はテンポを得ることが出来ます。そこで得たテンポ、Killだとかなんだとかを使ってさらに加速、Snowballしていけるわけです。


Gankなどでテンポを手に入れてから、効率的にささっとDragonを取れば、失うテンポはめちゃくちゃ少なくて済みます。




Soloじゃない場合でも同じですね。

例えば2-3人でDrag取る場合なんかがあると思います。


その場合でも、序盤だとか、アイテムが不揃いだとか、ダメージ出す奴が欠けてるだとかっていうことがあります。

そうなると、当然時間はかかるわ、敵に邪魔されると危ないわでやっぱりテンポを失います。



もしテンポで考えた場合、BotをDragに無理やり呼んでちんたら倒したけど、結果的には敵Botにタワー割られただとか、SupportがSoloで無理やり滞在して死んだだとか、CSめっちゃタワーに食われたとか。

そうなるとテンポを失いまくってますよね。

特に有利を取ってた場合、つまりテンポをBotが得てた場合なんかは、相手に復帰のチャンスを与えることになってしまいます。



変更後からはDragonの有用性が少し落ちて、取る場合は結構テンポを考えて、効率良く取っていかないと行けない物になりました。

特に序盤。









正直、テンポテンポって無理矢理テンポって書いてる記事みたいになりました。

が、要するに流れるような動きをしろってことだと思います。




例えば、Rateによってはある程度定められた動きがありますよね。

上の方は知りませんが、例えば集団戦で何人か殺した→HPに余裕がある→Baron→BRB→SiegeもしくはDive、Split→Inhibi割る→Super minion使って他のInhibiも割る→GGみたいな。

まあ決めコンボと言うか、テンポに沿った動きっていうのがあると思います。
上記の動きは自分が勝手に強そうッて思ってるだけですけどね。




ちなみにこれがSilverとかBronzeなら集団戦で勝った→Push→相手が復活→返り討ちAce。


っていうテンポガン無視スタイルになります。









またよくわからない喩え話ですが、完璧なテンポを維持して勝つっていうことは、要するにレースで勝つってことに似てます。

Rateが高ければ高くなるほど、完璧な速度維持とコーナリング?でまあほいほいゴール(Victory)にたどり着くわけです。

勝ちの流れ(テンポ)を維持したまま、スムーズに動いて勝利を盤石のものにするわけです。まさに詰将棋。レースじゃねーのかよ。






例えばダメージ計算をミスってて、Baronしてる際に一人が死んだ、けどBaronは取れたっていうのは結構小さなミスです。

コーナーのところでちょっと減速しすぎたな、位で済みます。

テンポもあんまり失わずに済みます。

上記で散々話したDragについて言えば、Bot Gankからの華麗なDragゲットっていう流れじゃないですか。




ただ、無理なBaronしてAce取られたとかだともう減速しすぎたとかそんなレベルじゃないです。

これくらい。



テンポをほとんど失って、ゴールまではかなり遠いというか、辿りつけませんね。

もうガバガバです。Rateが低いとテンポなんてすぐに傾きます。

Dragを出すとすると、唐突に始まったDragに寄ったらWard置かれてて敵ADCに3人斬りされちゃったわレベル。






まあ何かこんな偉そうなこと言ってますが、効率的で最適な動きなんてもんは全然出来てないので、今度Proの試合を見てる時にTempoって言葉が出てきたらこんな話もあったなと思いだしてください。


終わり。








 
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