LOLは深い

LOLのブログ。 もう全部個人的なやつで。

雑記MAX

2016年04月

ミッドシーズンアップデート。新Mageアイテムの考察。


はい。

受付時間10分っていうふざけた感じでしたが、Twitterで続きが見たいに投票してくれた人ありがとう。

7:3くらいで見たい人が多かったという事で続きます。

3割に入った人は毎回PBEの話して申し訳無い。











なにはともあれ。

参考内容は以下。

http://www.surrenderat20.net/2016/04/419-pbe-update.html

色々仕様を調整しようとしてたり、Mage関係無しのアイテムやChampの変更もありますが、一応Mage限定の話でやります。

上記の記事は10日前のなので古い情報があったら指摘してくれるとありがたいです。

後、考察部分にこれは無いだろうとか、こうなるんじゃないの?っていうのがあったらぜひ。






















さて、まずは何と言ってもMana regの話ですよね。

大きな変更があったので知っておいて損は無いです。

まあMana regは存在が消えてますけどね。

まず変更後の候補としては以下じゃないでしょうか。

1.Morellonomicon

2.RoA

3.Archangel's Staff





1.Morellonomicon

Morello

はい。

この本と言えば、安くて火力でCDRっていうアイテムでした。Mana regも一応ありました。

しかし変更によりMana regが完全に消え失せました。

その代わり、この新しい900Gの素材、Lost Chapterである程度補われています。

Kill/Assisで20%Mana回復するPassive、そしてMax Mana 400追加。

というわけで一応Mana確保出来るとはいえ、Sustainは戦闘が無いとほぼ消失した感じに。


総合的に350Gの値上げで、それに伴いAPは+20されて100となりました。

あとは体力40%以下の敵に4秒回復阻害をつけていたのが、35%以下の敵に8秒間という変更。
条件が厳しくなったが効果時間が延長されたって感じです。




さて、このアイテム。

特徴としてはMax Manaが増えるという事。Kill/AssistでMana back。

そして何よりCDR20%付き。


Mana reg依存が少なくて、戦闘中はGold CardとQばら撒きたいからMana poolが欲しいTFとか超合いそう。

CDR20%も激熱。Mana backはLich baneでMana総量増やすので相性良いのか?とか。

普通のMageはMorello+Catalyst系もしくはTear杖っていう組み合わせでMana poolを稼ぐようになるのかもしれない。

総量が多いとKill/Assistで戻ってくる量も増えるし、集団戦で枯渇しにくいので。


ただあんまり詳しくわからないので、プロチームでアナリストとかコーチしてる人教えてください。


Chalice系統のアイテムはAthenes含めてサポ専用アイテムになったのでMidでは見ることが無くなるはず。

Athenes

AUGが死んだので、必然的にCDR20%を一気に稼げるのはMorelloだけっていう感じに。


その代わりZhonyasとかAbyssalで10%ずつ付いたけども。









2.RoAというかCatalyst系統。

RoA

Catalystの変更によって性質が別もんになりましたね。

前まではCatalystさえ買っとけばAPは無いにしろ、Sustainと硬さで敵を踏みつぶしちゃうぞっていうプレイが出来ましたが、今はちょっと無理です。

変更後はlvl上昇によるSustainが無くなって、ダメージもらうとMana回復、スキル使うと体力回復っていう何か面白い感じの変更になりました。

まあこれはNerfですね。

Catalystで序盤耐えて、RoaAになったらスケールで勝つっていうのが難しくなったのでとりあえずRoAでっていう居酒屋におけるビールみたいな存在じゃなくなったことは確か。

ただoomだと思って殴りに行ったらいきなりMana復活して殺されたとか、死にかけだから行けるっしょって突っ込んだら何か回復して逆襲されたとかあるかもしれません。

RoA自体もお値段手ごろになったので、その分Statsがしょぼくなってますね。








3.Tear系のやつ。

as2

TearスタックしたいMage大喜びのBuffじゃないですか。

Mana regが消えた代わりに、スキルのMana costを25%減少させることが出来るっていうPassiveが付いた。

って感じです。

普通に強い。

前のしょっぱい+25% Mana regと比べるとすっごいBuff。

このせいでKassとかAniviaが間接的にBuffされたってよく聞きますよね。


Tear vs Catalystの力関係が揺るぐ変更。

Mid MageはRoA積んどけば良いんだよ!!と豪語していたLOLノートさんもこれにはびっくり。







というわけで主観でまとめると、スタンダードなMageは引き続きMorellonomiconなんじゃないかなって。

だってCDRは最強。AbyssalもZhonyasも結構変化があったのでどうなるのかはわからないけども。



Tanky MageならCatalyst系。RoAとか。

Mana総量はガッツリ減ったけどHealthは問題無し。

Tear派とCatalyst派の棲み分け狙い?もしくは両方積めよっていう。



ManaクレクレマンはTear。

大Feedしてこれはもう終わりましたっていう場合も泣きっ面を表現するためにTear。





多分この記事読んでもどんなビルドになるのかいまいちわからない人が多いと思う。

書いてる本人もあんまりわかってない。



なんだかんだごちゃごちゃ書いてるけどこれ3つ全部積んでけば良いんじゃない?って思った人は同じこと考えてますね。

まあChampによって良い組み合わせが発掘されることは間違い無しなので時が解決するのを待ちます。


















次に新アイテムたち。

Hextech系のやつ。


GLP

これCatalyst系統のやつ。

AP版Statikk shivとして新たに生まれ変わったRevolverの派生先その1.
(SVが消えたけどAAが強化されるPaassiveが付いた。CDは40秒)


というわけでこのアイテムを1行で表すと、RoAにTalonのW(戻ってこない)をActiveとして付けた感じのアイテム。

例え下手だなこれ。

とはいってもTalonのWほどダメージは当然でないし、Slowもくっそ短い。0.5秒。

Utilityの点だとRylai's圧勝。

StatsならRoAに軍配って感じ。


大事なCC当てやすくなるよって書いてるけど強いのかどうか疑問。

ただActiveの見た目は格好良い。








次にオリジナル。

Original


ActiveのダメージがBuffされたと思う。まず発動が一瞬に。

基礎ダメージが倍になったので、勝った瞬間のBurst強化にはもってこい。

ただScaleが若干悪くなったけど大したことない。







最後に一番人気が出そうなDashマシーン。01.

01



Statsは見ての通り。

ActiveはAhriのULT一回だけ使えるみたいな感じ。見た目はすごくダサい。

40秒ごとにDash一回出来るのは凄い強そう。

Midだとスキル1つ回避するかしないかで生死を分けたりするのでこのアイテムでスタイルポイントを稼ごう。













最後に、ある程度独立したアイテムたち。

調整で変更があった既存のアイテムですね。

と言っても2つしか出ませんが。

AS

Abyssal Scepter。

現在の状況と比べると一発でわかりますね。Nerfです。

お値段なんと2350から2750に。

400Gも値上げですね。


StatsはAP-10, MR+10, CDR10%の追加、MR低下のオーラの調整です。

安くて攻守ともに欲しいStatsが一気に揃うOPアイテムっていう感じではなくなりました。


とは言え、敵がAPダメージ主体の場合なんかは凄い強いアイテムであることは変わりないです。

MidのMageにとってはNerf。







Zhonyas.
 
Zhonyas




Zhonyasと言えば素材もまあ弱くは無いけども、完成してからが本領発揮っていうアイテムだと思います。

なので値下げされたっていうのはすごいBuffじゃないかなと。

ActiveのCD NerfやStatsの変更がありますが、やっぱBuffじゃないでしょうか。

LissandraとかVladはゲームの早い段階でダブル無敵出来るようになるので、お得!





















おまけ

QSSが大幅NerfでCC解除のみに。Debuffは解除しない。
Zedとか倒したいならQSS剣にアップグレードしないと死ぬ。


Guinsoo大幅値上げの性能向上。


Devourer削除。


Rift heraldが大幅強化。Buffもめっちゃ強い。









終わり。








ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。最後編。


続きの続き。


の前に、最近Reworkを受けたMageでどいつが基地外OPに成りあがったのか?っていうのを考察した動画が出ましたので暇な人はどうぞ。

https://www.youtube.com/watch?v=HSx5XMbvM_E


VELKOZ

ヴェル=コズは長距離射程のダメージソースが欲しい時、または…確定ダメージを与える レーザービームが欲しい時に選ばれるモンスターです!前衛を溶かしてから、後衛を消滅させましょう。

―公式より。

レーザービームが欲しい時?はよくわかりませんがULT一発屋としての大幅な強化。





まずはPassive。

AP Ratioが付きました。

なので3Stackを相手に付加した場合の追加ダメージは増えました。



それに伴いWEのRatioが低下しています。


Qはダメージに変更はありませんが、このスキルでKillしたMinionだとかモンスターとか敵Champの数1つにつき、50%Manaが帰ってくるようになりました。

そしてスキル予測線が本人にしか見えないように。

Q自体はBuff。





そして最後に糞ややこしいULT。

ダメージ自体はAP Ratio、基礎ダメージともに大きく上昇。

500/700/900 + (.6 AP)→550/800/1050 + (1.0 AP)なので、ダメージはすごい上がった。

CDも各レベルで10秒減少。


Passiveが適応されない代わり、ULT自体に新たなPassiveが付きました。

ややこしい。

ULT Passiveは、Passive発動させた相手に対してDebuff的なもんを7秒間つけます。

このDebuffはAAもしくはスキルによる攻撃で効果時間がリフレッシュされます。

そしてこのDebuffがある間は魔法ダメージの代わりにTrue Damageを与えるっていうやつ。

要するにDebuff付いてる相手にはQWER全部True。


ULTでDebuffが付かないのは残念だけども、Debuff付加した相手への保証されたダメージは半端無い。

ただ、Debuff付きの相手じゃないとULT使いにくいっていう感じが付きまとうように。

遠くからULTを止めることが出来るChampが敵にいるとただのエロ触手に成り下がるのかな?っていう勝手なイメージ。

Debuff付加、維持っていう新しい要素が付いた。









Vlad

ブラッドミアがサステイン(回復)中心のブラッドメイジであることは変わりませんが、彼の体力を活用して大ダメージを与える能力を向上させます。

―公式。




Vladimirと言えばこちら。

http://ootoro55.hatenablog.com/

おそらく日本語で書かれたサイトの中で、今後Vladの考察が一番多くなるんじゃないかと思われるブログ。

Rework後に使ってみたい人は必見?

Rework解説については、このブログよりVlad専の人のが見たいって人は以下から。

http://ootoro55.hatenablog.com/entry/2016/04/21/054809

上記にほとんどまとめられてるので被らない範囲で書いていきます。


さて変更点です。StatsとPassiveの変更は全て上記URLにあるため省略。


Q

Qの大きな変更は、やはりCrimson Rush.

名前も格好良い(中2)けど、やっぱり見えるっていうのはでかいと思います。

例えばTFがカードをパラパラしてる状態、Annieのスタックが3つ溜まってる時、Jhinがおもむろに弾数残り1で駆け出した時、結構明確なゾーンがありますよね。

うわここ入るとやばい所だっていうゾーンというか、何かプレッシャー。

TFとかレーンで弱い弱い言われててもあのカードペラペラで強レーナーとやりあうし、Vladもレーンで強くなるんじゃないの?っていう考え。

強くなるというか、ある程度Zoningが前よりも可能になる。


後Rush無しQはNerfだけど、Mageとしては前もってRush Qを準備してBurstを高める事が出来るっていうのはメリットだと思いました。

Diveの時とか。仕掛けるときとかやりやすそう。





E

*W中にチャージ可能。


こちらも何か見た目が凄く格好良い。

前の鼻血飛ばしてるような見た目から大きくBuff。

Wよりはマシと言え、現Eと比べるとHealth消費が結構でかい。

そしてCDが長い。

ダメージはStats次第でかなり強そうではあるものの、前のようなPush力は期待出来ない。


Qと合わせると、Burstを出すための準備がしやすくなった。


ただおおとろさんの記事にあるように、前もって準備が出来るっていう事がモロバレなのでわからない殺しは難しい。

わかってても回避出来ない殺しをする必要が出てきた。




ULT

旧要素Nerf、回復がついた。














Zyra

ザイラはLoL界きってのコントロールメイジであり、新たな固有スキルでこれまで以上にサモナーズリフトに彼女の花を咲かせることができます。棘の森の手入れをする時間を少しでも確保できれば、彼女が敵のエンゲージに対してカウンターするのを多々見ることができるでしょう。

―公式。

要するにペット。

Malzのカニ、Annieの熊に続いてまたペット。例のごとくAIの性能を良くしましたってやつ。

ペットとは名ばかりの魔界の花。




まずはStats。

MSが最低の325から340になったので、League of マラソンでも泣かないで済む。


Passive

なんと最大8個まで種を自動で生成。

そしてなんと開花させると、前までよりもまともな知能で戦う花の戦士に。

ただしダメージはNerf.

QはMana cost Buff、ダメージNerf。

そして形がまんまMalのQみたいな感じに。

前のような円形のスキルではなくなった。

WはPassiveのActive。

種を生成することが出来る。

種にはVision関連のあれこれがあったけど削除。生成しようが踏みつぶそうがVisionに影響なし。

Wのレベルによって花の体力が増加する。


Eは据え置き。

ULTは範囲内の花をより凶暴に。



全体的に何かHeimerみたいになった。

特に興味が無いので次。








Veigar

一番上にあるランキング動画じゃぶっ壊れRework Mage No1.

新たな固有スキルにより、ベイガーは敵チャンピオンのキル、アシスト、または 敵チャンピオンにスキルを命中させることで究極の悪(魔力)を獲得します。

―公式。


Veig UserのTradeするとManaが無くなってStack貯めれないけど、Tradeしないとレーンで死ぬっていう葛藤を一発に解決しちゃった変更。

AP増加Passiveが、敵にスキルを当てるでAP1、Kill/Assistで3増えるように。

QでCS取ってもAPもらえる。普通のMinionでAP1、でかい奴で2.

その代わりと言っては何ですが、存在を感じなかったMana回復Passiveが削除。



QWEもBuff。Mana costが全てのレベル通して減った。現Passive削除の埋め合わせ。

間接的にはBuffなのかどうか知らないけど現Passiveとくらべて新Passiveが強すぎるので多分Buff。


ULTのMana costも当然減少。

大きな変更は2つ。

1.敵のAP関係無しになった。

2.Excuteスキルになった。


2はLeeの2ndQと同じで、死にかけのやつを殺すのが得意になった。


前のようにAPガン積みの敵をULT一発で殺すっていうのは無くなったけど、ADの敵だろうが何だろうが死にかけのやつに対する処刑能力は上がった。

対AP特化から、オールラウンダーに。



OP1位と言われるだけあってかなり使いやすい変更になったと思う。

使いやすさでいえばCassと並ぶんじゃないかなって。





Xerath

敵チャンピオンに「蒼の天弾」が命中した場合、追加の「蒼の天弾」を1発獲得します(最大数制限あり、ランクを上げる度に増加)。

―公式より。


ただPBEだとこの説明とは全然違って、ただスキルlvlによって弾数が変わるだけ。増える増える詐欺。

あとはEのスタンが飛距離によって大きく上下するように。

Reworkと呼ぶにはおこがましいレベル。






Ziggs

ULTのCDが減少、Minionに対するダメージが2倍から1倍に。

あとはWでタワーを一発破壊できるように。

レベルによって一定体力以下のタワーを瞬殺。

数値はこれ。25/27.5/30/32.5/35%


Siegeの神になれる。

元々Pokeが得意で、タワー割るのもMageの中じゃ優秀な方だったので、どうなるのか見もの。







チャンピオンはこれで終わり。途中から他の事してて完全にクオリティに差が出てるけど終わり。



 

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。その2。


昨日の続き。



Fiddle 

新しい固有スキルにより、フィドルはしばらく立ち止まることで、一時的に移動速度が上昇するようになりました。

―公式。

 1.5秒間動かなければ、レベルに応じて25/30/35/40%のMS増加があるよっていう新しいPassive。

弱すぎって思う人もいるかもしれませんが、ULTのチャネリングがちょうど1.5秒なので、Flash依存が減ったというか、ULTした後に怒涛の勢いで追いかけていけるようになりました。

Flash依存が若干減りましたね。


普通に動かなくても、Wで吸ってても動きさえしなければMS増加がもらえます。

Hard CCもらうとリセットされますが。


他にはQの射程増加。525から575へ。

WのCD調整。序盤はWを連続使用し易くなったけど、後半はWとWの間が空く。

Eの反射が5回から7回に。そしてWで吸ってる相手を優先して狙うように。

ULTも射程外だろうが何だろうが押すと発動するように。

EzのEみたいな感じで使いやすくなりました。


ヴィジュアルだけで言えば大きな変更はありません。

数値的に見ても、他Champと比べてちょっと地味ですね。

Reworkと言うよりは普通の調整。(Fid初心者の意見)










Malz

マルザハールは以前同様、敵を捕まえることが可能な機動力に欠けるメイジですが、彼を守ってくれるヴォイドのお友達が増えました。また、新たな固有スキル「ヴォイドシフト」のおかげで、この予言者は集団戦でも距離を詰めやすくなりました。

―公式。


端的に言うとAnnieと同じ方向性の調整。


まずはPassiveから。

24-6秒(レベル依存)の間攻撃されなかったらすげーつよいシールドゲット。

シールドある時はCC食らわないしダメージも90%カット。

要するに無敵。Olaf ULTとKayle ULTを合体した感じ。

効果時間も攻撃食らってから1秒って感じなので非常に優秀。


感じとしてはYasuoのシールドと似てる。

まずこれを剥がないとトレード出来ないよっていう感じのやつ。




Q

Mana的にBuff。
CD的にBuff。

Silenceの時間Nerf。最長3秒から2秒に。
基礎ダメとRatio Nerf。

詳しい数値見たい人はここから。
http://www.surrenderat20.net/2016/04/419-pbe-update.html#more



E

CDに変更は無いけど、Mana CostがBuff。

基礎ダメとRatioはNerf。

新しい要素としては感染時のMana回復が固定値じゃなくて、保有Manaの2%になったこと。

あとはULTかQを感染対象に当てると、感染時間がリフレッシュされるってこと。



W

Wは大きく変わった。

旧Passiveがここに入ってきた感じ。

簡単に書くと、前よりもVoldlingがすぐ死ぬけど、いっぱい出てくる。


もうちょっと面倒に書くと、

1. 召喚したVoidは12秒生きる。

2. 中立モンスターもしくは敵Champ殴ったとき、そしてMinionでもなんでも良いのでユニットをKillするのに貢献した場合、新しいのが出てくる。

新しく出てくるやつの寿命は生き残ってるVoidと同じになる。(寿命が4秒以下の時は召喚されない)

3.Voidが3匹以上に増えた場合はAS100%上がる。

4. Eで感染してる敵とか、ULTの相手優先で狙う。そいつらの所に走っていくときはMS上がる。

こんな感じ。

時間制限的に、レーンだと一回で出せるVoidが4匹くらい?Jungleだとすごい出てくる。

後死にかけのMinionに対してVoidのダメージは3倍になるので、CS取りやすくなったサービス付き。




ULTの変更は、まず固定ダメージ削除。

基礎ダメージがーとか、AP Ratioがーとか。

そんな生ぬるいもんは削除。

その代わりULTしたら自動で旧W足元に展開しますって感じ。

2.5秒のSupressionと、Max health割合のダメージっていうだけ。

見た目はすごいど派手なビーム!!!そして足元にはヴォイドフィールド!!!!!!!!

って感じですがその実態は行けピカチュウって言ってるだけ。

Voidが走っていく目印つけてるだけ。

って感じのダメージ。

ただVoidは強い。






前みたいなプレイから大幅に変わると思う。

MalzはおまけでVoidが本体みたいな変更。

単体Burstを出すよりも、ULTのCCとVoidのDPSで戦うタイプになりました。

離脱できないChampはVoidによって同人誌みたいにされますね。多分。


Voidに本人のADが乗るのでAD Bruiser Malzが流行ったり、オリジナルのTanky Mage Rylai's Malzになるのか、はたまたJunglerとして華々しい転向ををするのか。

というかMidからJungleへの転向Reworkじゃないかなと思うレベル。

Clear SpeedとSustainがとんでもない。

今後重要になってくるであろうDragもおそらくlvl3周辺で取れる。


ミッドシーズンマジック!の一番上にでかでかと乗ってるメインRework Champだけあって大きな変更。


暇な人はプレイ動画でも。













Swain

Heimerみたいになった。

Swain




Syndra

なぜかSyndraだけ凄い丁寧に変更点を動画にまとめたのがありました。

他のリワークしたみたいだからぁ動画あげましたぁとかいう糞どうでも良いゴミというか公式の紹介以下の動画とは比べられない包括的な紹介動画。







Passiveの変更。

MAXに上げた時の効果が変わった。

Qはダメージ増加から、黒い球が消えるまでの時間が6→8秒になる。

Wは、黒い球を3個まで運べるようになった。

EとULTは据え置き。


あとはQのRatio増加と、序盤だけEのCD低下。

QMAX時のダメージ増加が無くなったのは痛いので、QのRatio増加は旧Passiveの補填みたいな感じがする。

QEの変更自体は普通にBuff。


Passiveの変更は、とにかくULT強化に持っていく変更。

玉の維持というか、前もって3つ運んでおくだけで、フルコン叩き込むときにすごい単体Burstを出せるように。

Wで玉3つ+Qで1個生成しておくだけで予備が4つ。

多少硬くした程度じゃ意味ないっていうレベルの火力が出るようになるけど、そもそも単体Burst高いのでULT依存激しいChampにしたいっていう変更に思える。

全体的にはBuffだと思う。






A-Cは一回目の記事で、今回の記事ではF-S。

次の記事では残りを済ませたいです。(希望)




終わり。

 

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。その1。


はい。

MAGE UPDATE.

ミッドシーズンマジック!とか言うタイトルで公式にも出てますね。

http://jp.leagueoflegends.com/ja/featured/mid-season-magic


公式で出てない奴とか、もうちょっと詳しい数値が出てるのは以下。

http://www.surrenderat20.net/2016/04/419-pbe-update.html#more



というわけでパラパラっとそこらへんを見てみようかなっていう記事。

さらっと概要だけ見たいって言う人はこちらとか良いと思います。

http://lolyarou.net/archives/794




Anivia


AniviaといえばAnivia専の方がやってるブログがありますが、ReworkはLiveサーバーに適応されてから語るとのこと。

http://blog.livedoor.jp/anivia/


さてAniviaの変更ですが、公式では「ブリザード」は時間と共に拡大し、最大サイズになると追加ダメージを与えるようになりました。って書いてます。

Champ reworkというよりもULT Reworkっぽい説明ですが、ULTの変更がデカイです。

その他の変更としてはRiotがあのどうしようもなかったAAに手を加えようとしたって事、Qのダメージが減ったけどStunとSlowが良くなった、後ULTの変更。

AAはより使いやすく。

Qは基礎ダメージが60/90/120/150/180→60/85/110/135/160へ。Ratioは.5から.4へ。

Stunは1秒からスキルlvl依存の1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒に。SlowはUlt依存の%。

EとULTの射程がAAと同じになったとかも。


ULTの変更はAS低下が消えたのとSlowがスキルlvlで増加(元々20%が20/30/40%に)するように。

後は、ULTが育ちきった時は氷のピキピキが2秒に、そしてダメージとSlowが50%増加じゃないでしょうか。

ULTはこんなん。





QのStun長くしたから、その間にULT育ててねっていうノリじゃないですか。

Qも回避出来るし、ULTも即離脱出来るっていう相手が来たら死ぬと思います。








Annie

Annieといえば熱狂的なファンがいるイメージがありますね。

とりあえずとんでもなくAnnieに感心を持つ方のブログがすでにあるので興味がある人は以下参照に。

変更点まとめ。

http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-669.html

それに対する考察。

http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-670.html


公式の説明だとスタンした相手を熊が殴り殺す感じにしましたって書いてます。

変更としては、Wの射程増加、Eの大幅なBuff、ULTの変更と言った所。

詳細は上記のURLから見たほうが早いかと思います。

1行にまとめると、Annieが硬くて非力になった代わりに熊が凶暴化したって感じじゃないですか。

北海道出身の人からすると恐怖ですね。

死んだSionを召喚するみたいな感じなので、Kite能力が低いと熊にDPS出されてボコボコにされます。

こんな感じ。

 



プレイスタイルもたるぼうさんの記事にまとめられてるように、1コンの起点となるULTの火力が基礎ダメージ、AP ratio共に削られたので一発ドンで死んだわーっていうのは少なくなりそうです。

Kite出来ないやつ殺すMageじゃないですかね。



何より面白いのが、EがDamage reductionになったこと。

数値としては16/22/28/34/40%こんな感じ。

lvl5まで上げるとダメージ40%軽減。

計算が同じか知りませんが、AlistarのULTが70%軽減なのでまあ結構硬いんじゃないですか。

GarenのW(30%軽減)よりも強そう。






Brand

ブランドのシーズン半ばの変更は、全世界を復讐の炎で包むためのものです。単独の敵を蒸発させるのは今までより困難になるでしょうが、複数の敵を相手にする場合は、その炎がまとめて焼き尽くしてしまうことでしょう。

公式より。


単体Burstがしょぼくなった代わりに、AOEで出せるダメージ増やしたよっていうRework.

Passiveのダメージ調整と新Stack制度が売り。

Passiveが3回までStackするようになって、前までは燃やせばMax Healthの8%だったけど、変更後は1つのStack毎に2%って言う感じ。

Stack MAXまで貯まると2秒で爆発してAOEダメージ(BrandのlvlとAP依存のMax health割合)が出る。

Stack維持時間はDoT効果中の4秒なので、まとめて当てないと爆発しない。

こんな感じ。RaptorのちっこいのにミスってQ当ててる時は爆発してない。



YasuoのEみたいに連続使用は出来ない。4秒間の制限あり。

Qは基礎もRatioもNerf。Stun秒数も2秒から1.5秒になるっていうとことんNerf。

その代わり趣旨であるAOEスキルのWはlvlによってCDが減少してMana Costも減る。

EはCDちょっと短くなったけども、基礎とRatioがNerf。

ULTも基礎とRatioが死んだけどSlowが付くように。


Passive爆発のダメージ計算がいまいち正しいかどうかわからないと書いてあるので、正直Blazeのダメージ次第な気がする。



とりあえずレーンだとQWE当てないとBlaze発動しないので、前みたいなレーン強者でいるためには難易度がちょっと上がったイメージが。

逆に集団戦ではBlaze爆破しまくれば強そうな気がします。

レーンから集団戦でのダメージに目を向けたReworkじゃないですか。



 

Cass

敵チームがネズミのようにすばしっこいなら、カシオペアこそ頼るべきヘビです。カシオペアには、全く新しい行動妨害、「釘付け」の能力を与えました。この「釘付け」の効果時間中、敵は「フラッシュ」やダッシュスキルはおろか、味方のスレッシュのランタンを掴むことすらできず、安全地帯に逃げるための一切の手段を封じられてしまうのです。

公式より。


この通知通り一番大きな変更はW。




とりあえずPassiveから。

靴買えないけどMS上がりますっていう蛇のための調整。



次にQ。

序盤におけるMana cost増加した。40/50/60/70/80→60/65/70/75/80。

その分ダメージやCDとか、諸々がBuffされたって感じ。

序盤にこのスキルを当てようねっていう調整に感じます。

序盤、Skill当てるのが下手だとManaが辛くなりました。




次に目玉のW。

CDとMana costへのNerfですが、移動スキルで離脱できなくなるっていうフィールドを展開する感じの新しいスキル。

CassioW

こんなん。


Ranged版のPoppy Wと言った所。

違う点はDashのみじゃなくてBlinkまで使用不可になる点。

なのでFlashも使用不可能に。


ただ、これを飛び越える時どうなるのかって言うとリサーチ不足でよくわからない。

恐らくBlink系は飛び越える事が出来るけど、Dash系は途中で止まるようになるんじゃないかな?っていう予想。

VeigerのStunみたいな感じで。



EはMana costの調整と、CDの固定。0.9秒。

これでCS取るとMana回復というかManaバックで、毒の相手に攻撃するとHealth回復と追加ダメージ。

毒じゃない相手に使ってもハエの体当たりくらいしかダメージが出ない。

今と違ってスタック貯めなくてもHealth回復が可能に。



AnnieのようにEでCS取るとマナが戻ってくる、序盤から毒相手に攻撃するとHealth回復、そしてその基盤であるEのCDが固定されたので、難易度が死ぬほど下がったと思う。








思ったよりも長くなったのでとりあえず終わり。

 
 

SKT優勝おめでとう。1stDrag取得すると勝率がガン上がりする話。



はい。SKT vs Roxの至極当たり前な感想記事。


SKT優勝すごいおめでとう。God Bengiが見れないのは非常に残念ですが、凄い。

Shot callerであり、世界最強Topなんじゃね?と言われたMarinが抜けたから終わりだーやばいわーとか。

何だかんだ言われつつも、LCKの1位を獲得したのは結局SKT。2位はRox。

この、大事な試合では確実に調子を整えてくるSKTの能力は半端無いと思います。

ちょっと違うかもしれませんが、TSMがIMTに勝った時はすごく衝撃的でした。

でもSKTがRoxに勝ったって知っても、やっぱりほえーって感じでした。








さて、SKTというかRoxもですが、1stDragonを取った際の勝率が7割超えというか、大体75%と公式試合で表示されてました。

凄いですね。

とはいっても1stDragon取れば死ぬほど強いのか?って言われると、うーんってなります。

ADAP6%上昇で、勝率75%を叩き出せるのかどうかは正直わかりません。

6%が塵ってわけじゃ決して無いですがね。

雲の上のプレイヤーであれば6%という数字でも、ゲームを決定づけるのには十分な数値なのかもしれません。

DragonのStack毎にFakerが付けてる30KGのリストバンドが解除されていくとかなら、ははーんなるほどで済みますが。








ただ、6%という数字以外にも考慮にいれる事があると思います。

テンポです。

http://lolhahukai.blog.jp/archives/52733107.html

まあこんな話も書きました。

個人的に思うのは、1stDragonを取ればそれだけで勝てるってわけじゃないと思います。

重要なのは、序盤に取れる余裕があるってこと。

試合のテンポを失わずに、1stDragを拾っていける流れを自然に作って行くゲームメイク能力が凄いんじゃないかと思います。

取れるものは取るのがLOLの基本。無理してまで取るのは良くない事ですが。

1stDragを取れる、取っても問題ない流れを作って行く時点で勝ちパターンに入ってるわけですね。

Drag取っても行けるわっていうある程度の余裕、取った後の6%の数値。

たったこれだけの事でゲームの勝率を75%までに引き上げるっていうのは驚異的だと思います。

他の要因があるかしれませんがわからないので教えて下さい。



韓国といえば小学生ですらネカフェでLOLやってるみたいです。

なのでEarly metaと言うかネットカフェ文化というか、序盤に有利を取って早期決着を望む感じのゲームが多いと聞きます。

序盤にちょっと差がつくと、はーまじむりおわったわー乙乙GGみたいなノリになるのか知りませんが、ネカフェ代勿体無いから次行こ次みたいな感じなんじゃないですか。

プロシーンだと、そこで磨いた序盤の展開掌握力で1stDragを取得、そしてそのままの流れでゲームに勝利っていう形だと思います。

プロシーンだと、致命的なミスはまあ無いとは言えませんが少ないです。

特にLCKの決勝とかぶっちゃけWorlds決勝と大差無いのでチンパンパンみたいなミスは多分無いです。

神々の戦いなのでミスしても、え?何この新しいプレイってなるレベルです。

神々しいのでミスしても後光で目ん玉焼かれて見えないです。

とにかく、序盤1stDragを獲得するっていう有利を得られさえすれば、そのまま有利を維持というか、むしろSnowballして相手を仕留めるまで持っていけるんだと思います。

ミスの少ない高いレベルでのプレイと、ゲームの流れに沿って勝ちパターンを貫くっていう感じだと勝手に思います。

凄いですね。




逆にSoloQじゃ正直1stDrag取れたから勝てる雰囲気、ってなることはアンマリ無いです。

Solo drag方法とかありますが、時間がめちゃくちゃかかってlvlや金銭差が出来ます。

他にも当たられるとKill取られるやばいDragだったり。

テンポをガッツリ失う、良くないDragがアリます。自分でもよくやりますけどね。

テンポを失うDragっていうのは要するに、時間を無駄に使って取るDragということなので、互角の状態なら不利になり、有利な状況でも有利を捨て去ってわざわざ五分五分に戻すようなDragになります。

テンポ良く取るDrag方法~とか、そんなのを箇条書きとか、具体的な感じで出せるわけではないので、そういう難しいことはLOLの監視者さんがそのうち詳しい事を書いてくれるんじゃないかなーっていう夢。


後はSoloQだとThrowだとかが多いということ。

ちょっとしたミスがめちゃくちゃ多いので、付け込まれると試合がひっくり返ったりします。

1stDrag取れる多少の有利が有ったとして、それを活かしきれって言われると無理です。

変なDeathで有利を放り投げたり、イケイケな状況でも安牌を切ったりしてテンポを失ったり。


テンポを加速させて、有利をSnowballさせるっていうのはレートが上がる毎に上達していく技術だと思います。

無駄を省いて、有利不利の状況に合わせて、安全なだけではなく適切な行動をするっていうことだと思いますが、難しいというか全然出来ない。

出来るようになったらFakerの息子としてLCKに出たいですね。


終わり。





今何位?

Challengerになる頃には1位


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