5行記事

TP上手いTOPはすごい。

Visionの差を作れるJunglerは強い。

Pickが上手いMidは強い。

死なずにObject破壊していくADCは強い。

これらを可能にするSupportはもっとすごい。




まあ上手いだとか下手くそだとかありますが、ぶっちゃけ体感なので言い換えるとGoldの下らへんと上らへんの違いです。

最近はNAで友達とDuoすることが多くて、Rateが上がってきたので自戒を込めた意味でも、ということで。


長いですね。相変わらず。長い長い。気になるRoleのとこだけでも読んでもらえたらな的な。

まあ上手い人にとってはこれいつも俺がやってることじゃんってなりますが。




TOP

ということでTOPですが、TOPと言えばLOL界の孤島と言われています。

しかし最近ではTOPと言えばTPです。

TP+Smiteで敵のJungleを荒らしまくろうとたくらむShyvanaがいたり、TP+IgniteでGankも強いしLaneでKillも狙うHecがいたりとまあいろいろあります。

まあ当然Flash+Igniteもいますが大体TP持ってます。





というわけでTOPはもはや孤島というよりは空母ですね。

TPを使ってミサイルを発射します。

無慈悲なミサイルの着地点は主にBOTです。



Rateが上がるほど上手い人が増えるのは当然ですが、一番わかりやすいTOPの違いは、TPです。

例えばBotがDiveされそうだとか、こちらのBotがEngageした瞬間に敵Junglerが視界外から現れただとか、そういう時に颯爽と現れますね。

自分がJungleなんかの場合、このままじゃ間に合わないわ相手のDouble killだわーだとか思っていると、それをTPによってこっちのTriple killに変えてくれます。

まあ相手もTPするとどっこいどっこいですが、そこらへんはLaneで勝ってくれているので大体一方的なTPです。

上手いですね。









あとはLaneコントロールです。

Gankにいくと前もって言っておけばLaneを下げてくれるのが最強ですね。

Silverのころはそこらへんガン無視だった記憶があります。

レーンはPushしてるけど、Gank来いよ。来ないとAFKな。あ、死んだわ。AFK。みたいな。


Gankの受け入れ体制が整っていると、Wardが1個あっても関係ないです。

Laneを引いてBaitだとか、相手が下がる直前あたりでちょうど突っ込んでCCを入れてくれます。


まあ自分はそこまで完璧には出来ないので、行くのが遅すぎて射程外に出られてしまったり、早すぎてGankが間に合わない場合があるのでやばいですね。


最近はLOLNEXUSではなくOP.GGで各プレイヤーを見ていますが、Gold1-2あたりでTOP pref、ついでに1000試合くらいRankedをやってる人はLaneコントロールがやばいです。

まあ個人的な目安ですけどね。


Laneで有利を取ればもう一生Laneを止めてるので、Gank不要、相手TOPは死亡という感じでやばいです。


味方にいるとなんかすごいですが、敵に来るとPushしてほしいときには絶対Pushしてこない上にPushしてほしくないときには絶対Puhsしてくるので泣けます。

上手い人が相手だとChampの相性的にボロ勝ち出来る場合でも下手するとCS負けます。



最後にSplit push。

一部のChamp限定の上にTop champ以外にも可能ですが一応ここで。

当然味方の理解も多少必要になりますが、上手い人はSplitのタイミングが上手いので、死んでもただの自殺にはなりません。

まあ具体的には多少他のレーンがPushしてから本格的にPushし始める感じです。

ただ自分はTopに行く場合でも集団戦重視派なのであんまりわかりませんが、他レーンでの集団戦がなんかよくわからない素人の殴り合いみたいになった場合はInhibiまで割ってくれますね。






JUNGLE


次は試合をCarryしやすいRoleのNo1か2か知りませんがJungle。


KDAが微妙っぽくても勝率がなんか高い人がたまにいます。




まず一番最初に体感できるのがWardの数です。

上手い人は大体PinkをMidの両端のあの小さいBushにおいてくれます。

消されるとすぐにまたおいてくれます。

JunglerのPinkは大体MAPのどこかにありますね。


消されるから自分のJungleにぶっさしておこうとかいうことはありません。


それにPinkだけではありません。

High eloは知りませんが、GoldらへんではSightstone買うといえばNunuとかLeeとか、まあ大多数ではありません。

でもSightstoneは買わないにしろ、Junglerの買うWardの数が多いです。

しかも大抵相手のJunglerがどっかに見えてる間に、敵Jungleのどこかにおいてくれるので、相手のJunglerの位置が丸見えになります。

あとついでにMidの近くにめっちゃおいてくれます。


というわけで上手い下手では視界の差が半端ないですね。


Gankが見えるという利点もありますが、Midの場合は死にかけなのにFarmしてるJunglerが見えるので、
75Gで間接的にSnowballさせるというプロの技です。


あとはまあたまにありますが、どのLaneもボロ勝ちでPushしまくりでGank出来ねえよみたいな。

じゃあ大人しくFarmでもするか笑。とか言ってると負けますね。

こういう試合は大抵負けます。

GankくらってもLanerはPuhsし続けるので結局死にまくって逆転されます。

この場合はまあ誰が悪いかというとJunglerじゃないのかなと勝手に思いますが、まあそこらへんは置いといて、Farmしかすることがないなら自分で仕事を作るしかないよ的な。

上手な人はCounter Gankが超上手いです。

Wardがあれば当然Bushに隠れて相手がスキル無駄うちするのを待ち、Wardが無くても、Laneの状況見てこれはGank来そうだとか、相手のJunglerはあそこでFarmしてるから絶対あとで来るだとか、半端ないですね。


普通にGankするよりもCounter Gankのほうが楽でなおかつ成功率が高いと勝手に思っていますが、もうプロJunglerは相手の行動読むのがうますぎてそこらへんはもうどういうロジックなのかわかりませんね。

自分にはWardに移ったJunglerの追跡とPushしてるLaneで一応潜んでおこうレベルが限界ですので。

最近投稿されたRua氏の動画を見ましたが、すごいですね。

もうすごすぎてむしろそれLow Eloで通用するの?みたいな感想が精いっぱい。









あとは寄ってくるのが早いです。


うわこのMID Gankくらって死んでるじゃんZako otu。とかはありません。

来てくれます。


寄らない人もいますが寄る人は多いです。

Gankもらってやばいという時でも、寄ってきてもらえると返り討ちに出来るときがあります。

上手くいけばこっちはNo deathでDouble kill。

まあ最低でも1 for 1に持ち込めたり、死なずに済んだ、ということになります。


特に大事なのが2v2で強いかということですね。

2v2で強ければKillを稼ぐ、弱いなら逃げてDeathしないようにするみたいな。

MIDがBrandとかならULTが弾けて敵Champも吹き飛びます。

TOPからのTPと違い、寄るという行為にはCDがないので、寄るのが早い人がJungleの場合はそういう期待ができます。

例えば味方JungleがFarm onlyだとかの場合は仕方ないですが、寄ってくれるという期待が出来るならばBaitという手段が取れます。






ついでにGankもちょっと違うのかなと思います。

大体、殺せるならFlashを惜しまないというか。


敵MIDのFlash、味方JunglerのFlash、味方MIDのFlashとIgnite。

5つのスペルを一回のGankで消費することを考えてるのかなみたいな。

Dive半歩手前まで粘ります。


下手なGankの典型と言えば、

1.そもそも相手に気づかれていてJunglerが姿を現す前に失敗。

2.もしくは何とも言えない猪アタックで自殺。

だと思います。


上手い人は2のGankは絶対しません。

ただ、1っぽいGankはします。


1のGankは相手をRecallさせるのもKillするのもスペル使わせるのも大ダメージ与えるのも無理だし帰ろうっていう悲しい感じです。


ただ、無理っぽく見えても行けるときはあります。

今行っちゃうの?みたいに自分が思っていても、JunglerがFlash+CC、それに合わせて自分がCC+スキル。

相手がFlashした後に自分がFlash+Ignite+AAでKill。

Junglerか自分はタワーに殴られるけど死なないみたいな。


まあ相手がIgniteを無駄に使ったり、そもそも自分がIgniteを使わなくていい場合だとか、Junglerが自分のFlashをKillに変換して、それをまあプレゼントしてくれるわけですね。


端的に言うとFlashを躊躇わない上に攻撃的に最初に使います。


CCを使う場合でも、例えばPantheonみたいなChampなら先に使ってくれます。

確実に当たるので。

LanerのCCが対象指定でJunglerのCCが方向指定とかならLanerのCCに合わせて使ってくれますね。


自分はARAMをやって初めて理解しましたが、Chain CCと呼ばれるCCの重ね掛け、要するになんか知らないけど動けない間に死んだ、を上手くやってくれます。

多少の無理をFlash一個分で通すんですかね。




Dragもたいてい取ってくれます。

Soloで取れるならSoloで取ります。

相手JunglerがTOPに行けば取ります。

UPしてるならBOTにGankしてやってくれます。

その後はUPするごとにBOTにGank決めて行ってくれます。

セオリー通りのことを大抵してくれます。

出来る上司を持つ部下の気分ですね。

まあ社会に出たことないんですが、Pingに従うだけでいつの間にかVictoryの文字が画面上に。







Smite

Wardの項目と若干被りますが、Dewardめっちゃしてくれますね。

自分のJungleは当然ながら、とにかくWraith?というかあの鳥っぽい4匹いるCampのBuffと赤TrinketでWardをこれでもかというくらい破壊してくれます。

どんだけMap見てるんだろうというくらい破壊してくれます。


こっちは奥深くまでVisionがあるのに、相手には一切無いという状況が作れるので、Bushに潜んでFace checkアタックがめっちゃ成功します。


Visionの差を作るのが上手い上に、その差を利用するのがとても上手いので、Objectの獲得が容易です。

Visionの差があれば相手をPickしていくのが簡単で、大体人数差ができます。








MID

さてJungleと同じくCarryしやすいRole No1を争うMIDです。

どうしてCarryしやすいのかというとRoam出来るからですね。


というわけでJunglerと同じく、上手いMidはKillを拾っていくのが上手いです。つまりSnowballが上手いです。


まず寄るのが早いです。

対面よりも確実に現場に到着します。

その分ダメージを出せるので、そこで起きている小競り合いへの貢献度が高いです。

TopにDiveされそうならばJunglerよりも早くCoverに向かい、Junglerが襲われているならいち早く助けに向かい、BotでEngageが起こったならば全力Pushして走っていく。

するといつの間にかKillを拾い集めた8/1/5、みたいなMid lanerの出来上がりです。

 

あとはJunglerもしくはSupportが築いたVisionの差を使って、孤立した敵をKillしたり、ですね。

JunglerやSupportが主にPickの機会、Visionの差を作るわけですが、それを一番うまく活用できるのはおそらくMidではないかなみたいなことを勝手に思っています。


Burstがすごいので相手は逃げる前に死にます。


MidのPickが上手ければ、まあWardがあろうがなかろうが勝手に試合を壊してくれますね。

Junglerのところでもあるように、Pickが出来れば人数差が絶対出来るので、Objectが取れます。

Object wins the game。というわけでVictory。


Snowballが上手いと書きましたが、PickだとかRoamだとかでKillを対面よりも稼いだ場合、確実にPushすることができます。

なぜならLaneのコントロールが取れるからですね。

相手が後ろで土下座っている間にPushし、Pushした後は対面よりも先にどこかに移動できます。

そこでPickだとかGankだとかでObjectを取り、そのまま育ちつつ他を助けて勝っています。



自分がJungleの場合、上手いMIDとやるととんでもなく楽なのが分かると思います。

どこかに寄っている場合だとか、Gankしようとしてる場合、必ず味方のMidが来てくれます。

なので大抵人数差ができています。


あとは、TOPとBOT両方のHelpに向かわなければならない場合。

Midが動けない場合、大抵はTopに死んでもらう形になりますが、Midが動ける場合は恐らくTopを助けることができ、BotでKillを稼ぐことが出来ると思います。


ついでにそうなるとメンタル的にも勝つ感じの雰囲気になりますね。

Midが上手い。Carryしてくれてる。めっちゃ助けに来てくれてる。みたいな。

これは勝てるぞと。

Midの活躍は死ぬほどわかりやすいので、味方の士気にかかわります。


まあ逆に言えばMidが最初の10分で3Deathとかしてるならもう雰囲気は最悪です。

絶対にChatでFF、もしくはGGの文字が確認できるでしょう。



 


ADC

月並みな表現になりますが、ADCと言えばDPSがすべてのRoleです。

そのために必要なものと言えばまあCSです。あと生き残ることです。

ぶっちゃけあんまりADCはやらないんですが、JungleやってるときなんかにBotを眺めていると上手い人とそうでない人の違いはめちゃくちゃはっきりしてますね。


というわけで、個人的にこの人めっちゃうまいわーすごいわーと思う人にはFriend送っているのでその中のADC or Feedの人から聞いた話的な感じを。

1.序盤、Waveにsiege minionがいるときにExtended Trade(相手のWaveに突っ込んでまで追いかけて殴り合いに持ち込むTrade)をしない。

Siege minionが強すぎて大抵負ける。

2.絶対に逃げない。

要するに逃げるのではなくAttack moveをしろってことですね。逃げるのではなく戦略的転進的な…。

もしもGold差だとか、Match upの差で殴り合いを強いられた場合でも、単純に走って逃げるだけだともうそこで試合終了。最低でもTradeをして相手のHPも削っておかないと100回はRecallしないといけない。

3.序盤、Minionは強い。

まあ当然ですがAAを相手に入れるとMinionが激怒して殴ってきます。

しかし序盤、Match up的に勝てる場合、Minionの数が少なくて、次のWaveがまだ来てない場合は仕掛けることが可能です。

まあたとえばlvl1でも、相手のMinionが、melee minion 0、caster minion 2とかなら全然前に出て殴り合いに持ち込めるわけです。

この場合はExtended tradeでも全然かまいません。

Match up的に勝てるのなら、Caster minionの1匹や2匹は無視できるでしょう、ということで。


4.lvl2-3は先行したい。

これも定石ですね。

3にあるMinionが少ない場合のlvl1とかでのExtended tradeなんかをすればLaneのコントロールが取れるので楽ですね。

ただしMatch up的に有利じゃないと無理ですが。

あとlvl2-3に先行するといってもただひたすらAAしてPushすればいいというわけではないです。

lvl1の場合なんかは、相手のMinionよりもこっちのMinionのほうがちょっと多いくらいで良いです。

例えば相手がへたくそでZoning出来る場合なんかはついつい殴りすぎて相手のminion全滅、ただこっちのMinionは4匹くらいいる、とかになると次のWaveが最悪の位置になります。

その場合lvl2には先行できますがここでAll in出来る可能性はありません。なぜならほとんどDiveに近い形になるからです。

なのでPushは最低限が望ましいです。

あとはlvl2になる直前にそういう位置取りをしておくことです。

SupportならBushに潜むだとか、ADCならすぐに合わせられる場所に位置取るだとか、単純なことですね。

High eloの配信なんかだと、lvl2になるぞ?なるぞ?みたいな感じでめっちゃZoningしてます。



ほとんど序盤の話ですが、Botってなんか序盤でもう勝敗が大抵わかるので、序盤の細かい事をやっぱり覚えておいたほうがいいんじゃないかな的な。


見てて思うのが、上手い人は勝ち方が堅実ですね。


昔なんかはDravenが10Kill取ってGGとかでしたが、今見てると上手い人はKillだとかよりもCSをしこたま取ってタワー破壊。

そのままMidに流れ込みタワー破壊。

あとはDrag取りつつ2個目のタワーを狙いつつどんどんタワーを破壊していく。

いつの間にかCSとタワーの差でガッツリ金持ちになって集団戦しても時すでに遅しでVictory。



完全に目がObjectに向いているので、Pickできた場合なんかはすぐに集まってタワーなんかを遠くからチクチク殴ってくれます。

個人的にはよっぽどでない限りInhibiタワー以外のタワーを丸裸にしたい派なので、それに付き合ってくれるADCがいるといつの間にか金の差がめっちゃできます。




Support

Supportすごい。


要するにドーピングっぽい。

味方がちょっとうまいならそのちょっとを引き上げてくれる。

上手いSupportならそこそこうまい味方でもかなり上手に見える。

Carryな味方ならスーパーCarryに出来る。

Bronze5でもBronze5 (50LP)くらいには矯正できる。



JunglerのVision確保だとかDewardを大幅に助けることができて、RoamしてMidとPickしたり出来る。

BotではInitiateからPeel、ハラスまですべてこなすLaneの支配者に。



まずLaneのコントロールですが、ADCが死ぬほどFarmしやすいです。

例としてSonaがSupportの場合、上手い人はSonaのZoneが非常に明確でわかりやすい。

意味が分からないと思うので言い換えますが、上手い人は射程内に入った場合、確実にQだとかAAだとかを入れてくるので、敵からすればSonaの射程内に入ったらダメージもらうわっていう意識が強いです。

与えるプレッシャーが全然違います。

プレッシャーが弱いSupportだとかならば、Zoneが緩いので射程内に入ってもQ入れなかったり、AA入れなかったりするので、相手は前に出てやろう、Laneのコントロール取ったろうという風にまあ来るわけですね。

相手にはっきりと、Zoneを認識させることによって相手にプレッシャーをかけ、下手な相手なら完全にそのZone外へ押しやることができます。


そこらへんが甘いと、自分のZoneを侵食され、自分が下がらないとダメということになります。

無駄に前に出てつかまって死んだわーとかいうのはなく、ただ射程内に入ろうとしてきた相手に迎撃して追い払う。

ADCは安全。CS GOOD。


HeimerのQみたいな感じですかね。

人間ではなく機械的な動作なのでHeimerのQのZoneはめっちゃ濃いですよね。




Visionについてですが、まあこれはJunglerのところと同じです。

Drag upするなーとか言ってると、いつの間にかDragらへんのVision確保とDewardが完了しており、これBaron行けんじゃね?と言うと真っ先に走り出して初めてもよし、Baitしてもよしといった下準備が完了しています。

半端ないです。


これにJunglerが加わると、相手はもう怖くて川超えられません。

ついでに自陣のJungleですら入ると死ぬエリアへと早変わり。


あとはホイホイ来た相手に、視界外からのびっくりアタックをMidと一緒にしかければ相手は即死します。GGです。



もしもSupportが有能でなければ、TopはWardがねえといいつつTP出来ず、Midは視界的不安があり攻撃的なプレイができません。

ADCは金銭的に遅れている上に即死し、Jungler一人ではこれらをすべてCoverできません。


逆に上手いSupportならば上で書いたことを大体良い手際で行います。



あとSupportはCallが上手い人が良くいます。

Junglerと同様にObjectへのPingを出したり、集団戦なんかでも他Roleを差し押さえてすごいInitiateをします。

BlitzのようなChampだと、Late gameなら一人捕まえるだけで試合が決まります。


集団戦での貢献度でも、上手ければ上手いほど貢献度が高いThreshだとかならば、よっぽど偏りがない場合なんかは集団戦の決めてとなりえます。





というわけでマクロなことからミクロなことまでごちゃまぜの見解ですが、まあ上手い人を見習ってそこらへん上達できたらPlatに行けるかもしれません。

 

スポンサードリンク