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Annieなら育った敵ADCもどうにかできる。
柔らかい奴が育っても勝てる。
Carry出来る。
Annie使う人じゃないと給料もらわないとやってられないくらい長くなります。
というわけで、個人的にAssassinが対面だとか、敵ADCがなんか育ちそうな雰囲気の場合に選ぶ感じのMageです。
とはいえこのAnnieというChampは小さい女の子が好きな人には大層人気がありまして、ビルドだとかガイドだとかは結構出回っています。
まあ当然普通の人もいっぱい使ってます。
http://taruannie.blog.fc2.com/blog-category-3.html
例えばこちら。
ブログの内容はほぼすべてAnnieに関することという、比べるならばこの記事は猫がキーボードの上に乗ったら偶然出来た記事とすると、あちらはAnnie botが書いたくらい。
まあそのくらいの熟練度の差があります。
というわけで、そこらへんを踏まえて、みてもらえたらなと思います。
ただ、あちらのガイドとはちょっと違うというか、まあプレイスタイルの違いかなんか知りませんがビルドだとかなんだとかいろいろ違うので参考になったらなだとか、あとはまあこれは明らかに違うだろっていう間違いを浮き彫りに出来ればそこらへん改善していけるんじゃね?的な感じでよろしくお願いします。
後だししないと射程が長い基地外連中をあてられて危険が危ないです。
基本後出しです。
操作が簡単なので、ミスは少なくて堅実な勝利が可能です。
ついでにスキルも全部対象指定というわけではありませんが、死ぬほど当てやすいのでレーンとかでも基本的には相手のスキルを回避するのに集中できるので、そういった点は有利です。
現在、Mid運用では一番勝率が高いです。
まあ後出し要員なので。
具体的な数字は闇に置いときます。
勝てる試合は勝っていけるし、
ULT一発で集団戦の行方を決めれるレベルなので、逆転も可能って感じですね。
敵Vayneが育っても多少どうにかなります。
でもQSSとかBanshee買われると危険です。
まずスキルオーダーですが、自分はQ上げ。
CDが短いのでそっち上げたほうが使いやすいです。あとQでハラスしたいな派なのでQ上げ。
あとCSが断然取りやすい。
個人的にAnnieのフルコンはULT→WQ→Qだと勝手に思っているので、Q上げ。
もし相手がFizzのような小賢しい上にQ回避できる相手ならQ上げだとぽっくり逝っちゃうのでWあげます。
でも基本的にはQ上げがおすすめです。
お互いFlashがある場合はこちらがFlash Engageした場合は、相手はFlashで逃げます。
なのでULT→WQAAくらいしか入りません。
しかし、Goldの上位らへんは、上手い人が多いとはいえ根本的にはSilver1とか2とかと対して変わりません。
あくまでLaneでの話。
Mid Prefじゃない人だとかMid prefでもあんまり上手くない人は普通に間合いを測りつつ徒歩でULT入れれます。
なので基本的にFlashは相手が使った後、すぐ使います。
Flash始動のコンボは相手がFlash落としてるとき限定ですね。
そうすればQ2回入ると思います。
Masteriesは21/0/9
とりあえず火力とUtilityの部分にあるSpellのCD下げるやつはいる。
Runesは普通にAPでおk。
殺される前に殺せば良いよ派ビルド
スタートアイテム
か
まずですが、
これは、あれです。基本です。
で行く場合。
これで行くとよくDuoに言われます。
お前弱気すぎワロッシュwwwwwwwww、と。
全然違います。
こそ短期決戦の最終兵器です。
要するに序盤は対面に一切Farmをさせずに絶対Recallさせる心構えです。あと安全。
まあ大抵のMeleeはあれですよね。
MPなしの例だとと赤ポーションいっぱい買ってきた1秒Pentaマンだったり、MPありだとを持った魚だとか、とにかくLaneで生き残るためにちょこざいなSustainアイテムを積んできます。
そのため、多少のハラスじゃあ無視されます。
回復されて相殺されます。
もっとハラスしたい。と思いますがMPの回復がじゃ追いつきません。
のMP回復は恒久的なものなので、相手があんまハラスとかしてこなさそうでなんか殴り合いに発展しなさそうって感じのMalz相手とかならそのじわじわだけども永遠に回復するMPは最高です。
ただ、短期間でもいいので集中的にガッツリMPが欲しい場合は当然のほうがいいです。
と青赤ポーション買っていって、とにかくハラスしまくります。
すると相手は死にます。
死にはしませんが、lvl2とか3で殺せる場合が増える上、相手は回復中一切前に出れないのでCS取り放題やりたい放題。
上手くやれば序盤に相手を殺せたり、Zoningを上手に行えば、ポーションを温存したままCS差をガッツリ作れます。
Tradeしまくった場合でも、基本Rangedが有利なので、相手をRecallさせることが出来ます。
とにかくMelee系Midをしゃぶるには最高のアイテムです。
ただあんまり調子に乗ってるとGankで死ぬので、とりあえずPushしてタワー下ですらQでハラス出来るいえーいとかいうのはやめたほうがいいですね。
Annieは逃げスキル全然ないです。
超絶大切なFlashを逃げるために落とすのはもったいないです。
お互いの場合ですが、
Sustainがあるのでお互い死ににくいです。非常にまどろっこしいLaneとなります。
回復中に無理してCSを取りに来る相手なら殺せますが、回復中は後ろでじっと耐える系のプレイヤー相手だと全然殺せません。
CS差はできますが。
相手がの場合は、こちらもで行けばまあSustainに関しては互角、でもRangeで勝っています。
なので、Laneで有利取りやすいです。それをKillだとかCS差にしないと意味がありません。
よくありがちなのが、ハラスしまくってLaneのコントロールは握ってるけど、殺せないしなぜかCS負けてるというのがあります。
Topの話に飛びますが、Vladとかやってる人は本当にこれが多いですね。相手がMelee多いから。
これやめてきっちりCS取って、合間にハラスするっていうのが出来れば今よりも絶対Carry出来るようになります。
というわけで相手がMeleeの場合は殺せるならいいけど、無理ならCS差を作るのが一番重要です。
が、当然このゲームは状況次第、マッチアップ次第、プレイヤー次第、臨機応変な対応を期待。みたいなゲームなので、勝敗はぶっちゃけわかりません。
Rangeの差があっても完敗することはあります。
がMelee相手に強い理由は、まずガンガンハラスしてプレッシャーをかけられるだけのManaを短時間で手に入れられること。
もう一つは、もしもスタートであれば、序盤で差をつけるのに失敗した場合だとか、下手なTradeしちゃったぜ、という場合でもこのSustainの壁があるため、殺される可能性はかなり減ります。
それが、自分はで来たけど相手はとかだと厳しいです。
のじわじわとにじみ出るMP+赤ポーション2つで相手の+ポーションの最強Sustainをぶち破れる場合は良いですが、難しいです。
上手くプレッシャーをかけることが出来る場合は良いですが、失敗した場合はCS差を作ることが出来ず、一回Recallした後は立場逆転しちゃってしゃぶられちゃってるとかいうことになります。
あとは相手がlvl2-3とかでガンガンTradeしてきたせいでこっちは赤ポーションもうないよ状態なのに、相手はまだなんかポーションいっぱい持ってる。
やばい。
となります。
もちろん上手くTradeした場合は全然問題なしですが、Tradeで惨敗した場合は取り返しがつきません。
なら自分も余裕があるので回復できますが。
恐らく負ける場合は、赤ポーション2つ分のHPとのじわりMPでは+ポーションのSustainに負けて先にRecallしないとダメだとか、むしろ死んだだとかで、相手にKillだとかFree farmだとかを与えてしまうことになったと思います。
するともうlvl6以降は反撃されてこっちがやばいみたいな感じになったりならなかったりしますので個人的にはにはで行くべきだと思います。
相手が+赤ポーションの場合もこれをおすすめします。
特にAnnieの場合はあれですね。射程が短めなので反撃食らう機会が多いので。
射程が長い感じのMageならでも全然問題ないです。
というわけでそんな感じでスタートします。
次に何を目指すかというと、です。
http://blog.livedoor.jp/nozick888/archives/23225110.html
まあこんな記事も書きましたが、今はちょっと違いますね。
今は当然押しです。
1600あるなら自分は何がなんでもを買います。
なぜか?それはMid lanerの呪いです。
というわけで1600あったらを買います。そしてです。
と言いたいところですが、Annieと言えば射程が短いので殴り合いに発展しやすいという少女とは思えない設定。そしてFlash inからの1コンがlvl6にならずとも強いので十分相手をぶっ殺せるという利点。
ということでそんなのんびりFarmしてる暇はありません。
大抵1600が貯まるまでFarmってことはないです。
じっくりFarmが好みならば後半もっとScaleするやつ選びましょう。
というわけで、1st recallではを買います。
まあ初手によりますが、もしくはで、それに+ポーション+ワードって感じですね。
次に何が必要なのかというと靴です。
とりあえずMSは要りますね。
最初の糞高いAPアイテムを買う合間に購入しておきましょう。
さて、それから何を目指すかというと
ついにこれの出番です。
靴はこの中から選ぶ感じになります。
Burstが上がる。
1コンでなんか殺しきれない場合。
Snowballしている、する予定の場合。
個人的に、はGankの機会が多い場合に欲しいです。
敵TOPが柔らかいから行ける。Botにもいける、だとかそんな感じでGankの機会がどこでもある場合に良いです。
あとは敵ADCだとか対面Midだとかが移動スキル無しの場合。この場合は死ぬのがわかってるのに逃げられないという悲しい感情を相手に抱かせることができます。
そこにはXerathのStunを悠々と回避し、1コンで葬るAnnieの姿が。
みたいなことが可能になったりならなかったり。
マップコントロールを重視した感じ。
はまあ強い。
何が強いかというとスキルの回転が上がるので当然DPSも上がる。
まあManaなくなるけど。
ついでにPassiveのStack貯まるのでスタンもいっぱい出来る。
ULTもガンガン使っていけるので、育てます。
マップコントロールとかよりも殴り合いのステータス重視。
個人的には一番を重宝します。
Stackの管理も若干簡単で、やっぱりCDRがあるとTankを殺しやすいです。
柔らかい相手を瞬殺する火力は手に入るので、のAPpenよりもCDR合計20%のDamageのほうが高くね?みたいな感じです。
1コンで敵Carryも殺せるけど、DPSとPassiveでTankを封じ込めつつ殺せるみたいな感じで。
を初手で作れば、でも十分なBurstを手に入れられると思います。
もあとあと買いますしね。
あとはやはり、殺される前に殺すビルドなのでULTがUPしてないとやられます。
2秒後ならULT、もしくはQ上がって逆襲できたのにくそったれという機会が減ります。
まあCDR積んででも起こりますけどね。
靴は買ったらすぐに進化させましょう。
Distortionです。青い奴です。Flashがあるかどうかですべて決まるので、さっさと序盤に買っときましょう。
もう(Distortion進化済み)、みたいな感じでこれ買う前でもいいです。
さて、とりあえず(D付)こんな感じです。
全体的に真っ青ですね。
ここまで来たら相手は死にます。
と言いたいところですがぶっちゃけ育ち具合によります。
当然ながら育ってるならもう敵は1コンで瞬殺できますね。
ぼちぼちの育ち具合でも多分殺せるでしょう。
その場合はULTが上がるたびに目をぎらつかせてチャンスを狙います。TopがGankされてれば行きます。
BotでEngageがあれば行きます。
味方Junglerが敵Junglerぶっ殺そうぜと言っているならついていきます。
当然対面が殺せるなら殺します。
とにかくどんな形でもいいのでKillを取りましょう。
ただ、全然育ってないというかむしろ負けてるよという場合は大変です。
そういう場合は仕方ないので死なないようにします。
負けてる場合は大抵相手の射程が糞長くてやばい。しかもSkill回避出来ない。という感じなので、先にを買います。
残念ですがはあとで買います。
の直後にを買い、Distortionに進化させます。
とはいえ結局ジワジワとなぶり殺しにされるので、どうにかする必要があります。
どうするかというとFlashです。
そして味方Junglerに言いましょう。
FlashもULTも全部あるからGank来て、と。
Flashがある場合はとにかくAnnieの強さが引き立ちます。
ULT一回しか出来ないけど、その後の1コンが糞強いKassみたいな感じになれます。
育ってる場合でFlashがある場合は当然BOTに行きます。
なぜかというと餌が多いからです。
とはいえBOTには死ぬほどWardがあるので、Lane Gankで行きます。
1個目のBushに潜んでおきます。相手がWardおいてるかどうかもちゃんと聞きます。
そしてチャンスが来ればFlashでドンです。
個人的に成功する方法はあれですね。
1.Flash ULTがあることを言う。
2.この地点まで来たら行くからこの地点超えそうな感じの動きしてたら合わせてと言う、ついでにPingも出す。
3.先に自分がStunするから、そのあとにCCを重ねてくれ!と言う。
4.1コンで確実に一人は殺せるなら、自分はこっち殺すから、違うやつを狙ってくれと言っておく。
そうすると成功しやすいです。
大体BotはHeal持ってるのでIgniteある場合はさっさとかけときましょう。
まあ味方が合わせてくれなくても一人は殺せます。
例外はありますが。
もしもFlash無しでも行ける場合は、先に1コンいれて、相手がFlashするのを待ってから自分も使います。
当然Flashする場合は確実に殺す当てがある場合にします。
具体的にはQかWが上がってからFlashします。
TOPでも同じです。
もしもBotに行く必要が無い、もしくは行けない場合はTOPで行きます。
もちろん対面にFlash inで1コン入れてもいいですが、対面は多分引きこもっているので他のLaneが良いです。結局Annieは柔らかいので、ちょうどEngageした瞬間にCCくらったり、敵Junglerがいたりすると死にます。
Topに行く場合は味方TOPがAD、つまり敵TOPがMR積んでない場合が良いです。
MR積んでると殺せません。
なので柔らかいタイプのTOPか、MR積んでないTOPの場合に行きましょう。
相手のTOPが死にかけならMRあろうがなかろうが行きます。
その際、Flashを使うのは相手が先に使うのを待つことです。
先にFlashして相手がFlashすると、Flashの無駄になります。
追いつく手段がないので。
他にも、Gankをせずに待ち伏せでも良いです。
1コンMageにとってKillを取る際に大事なのは視界です。視界がすべてです。
こちらはガッツリ見えてるけど相手からは見えてない場所からドカンと一発叩き込む事が出来れば小学生がキーボードを叩くだけでも殺せます。
ということで下準備というかそういう感じのものが必要なので、Wardを買いましょう。
Trinketは赤でいいです。
WardはGank来たら怖いよぉとかで使うのではなくて、まず待ち伏せ場所を決めて、そこの周辺、敵が来るであろう所にWardを置き、その近くで赤Trinketを使い潜んでおきます。
相手がまんまとWardに映れば、殺します。
なので、視界をホイホイ取っていける優勢のゲームではPickが成功しやすく、人数差からのBaronだとかタワーだとかで進めていきやすいです。
さて、話が若干ずれましたが、ビルドの話です。
次に何を買うかというと
を個人的には積みたいです。
負けてる場合はこれを最初に買いますが、勝ってる時でも強いです。
でも必要な時と必要じゃないときのあれが面倒です。
要らない状況
1.そもそも対面がAD。
2.味方TOPがAPで、買いそう。ついでに対面MIDは脅威とは言えない。
3.こっち買いたい。
欲しい状況
1.APは対面Midだけだけど、最初から最後までPokeが糞うざい場合。
2.敵にAPが2人とか3人とかいる。
3.対面APにしゃぶられまくっている場合。
というわけで大抵の場合はあれですね。は買っちゃいます。
要らない場合は飛ばします。
その後は状況にもよりますが、火力を積んでおきます。
圧倒的APと言えばこのアイテムですね。
育ち具合にもよりますが、これさえあれば多少の防具を積もうが何だろうが、MRを死ぬほど積んでいない限りTankですら貫通します。
()
を買っている場合はもうアイテム欄が満杯になるのでWardが買えません。
もったいないですが、Killを稼ぐためにを一つ売りましょう。
ここまで揃うともうAPはかなりあるので、APpenが要ります。
じゃないとMRガン積み野郎が現れます。
まあでもそんなのは基本的に無視して、MR積んでないやつを狙えばいいんですが。
MRガン積み君はADCに任せます。
とはいえ結局全員がなんだかんだAnnieうぜーという感じでMR買うので、さっさとAPpenを買いたいですね。
当然これです。
もしもを買おうかなという時点で相手がなんかMRいっぱい積んでるみたいならは最後らへんに回しときます。
それで最終的にはこんな感じになります。
最終的にはQWだけでMR積んでないやつはお釈迦です。
+あと1個何か。大抵これ。
を買わない場合は代わりにを買っておきましょう。
かなりのAPに加えてHPが上がるのでまあ便利ですね。
ついでにSlowがあるので、近づいて殴ることしか考えてないなんかHP1だけど無敵になっちゃうような感じの相手がいたら使えます。
これもとりあえずAPがめっちゃ上がるので買います。
そんなに早急に必要ではないですが、やっぱり集団戦の際あると便利です。
Karthusがいる場合は急いで作ります。
まあ仮にFizzだとかZedだとかがよくわからないうちにめっちゃ育ってるんだけど、というときは早めに作りましょう、
と言いたいところですが、を買って殺される前に殺しましょう。
あと、自分だけ妙に育ちすぎている場合はの代わりにを先に買いましょう。
そういう場合、自分が死ぬと集団戦で負けるので。
→→
順番的にはこうなると思います。
他のアイテムについて
上記以外にもいろいろあるので、状況次第では強い感じのやつをだとかの代わりに買うといいんじゃないかな的な。
Malzがうざい。
相手がALL ADという構成の場合。
靴をにする、もしくはこれらと合わせてCDR40%を目指したい。
を積む場合はMasteriesのCDR5%を他の何かに使用します。
ゲームが長引いた場合、この集団戦で勝敗が決まるじゃんってときに。
ChoのHPが1万くらいある場合。
人道に反します。
とてもよく育っているときにこれを買うと、敵のADCは大抵即AFKします。
もしくはIEを売ってでもすぐにBansheeに買い換えるくらい半端ないです。
の後に買いましょう。
と併用するのをおすすめします。
と合わせるとCDR40%が目指せるMageの夢。
これを買う場合はを一切買わずに、という感じになると思います。
例としては
こんな感じで。
の利点
1.安いのでPowerspikeを迎えるのが早い。
2.CDR20%が最高。
3.SwainとかVlad殺せる。ついでにHealもちの遠距離芋Mageを殺せる。
の微妙なところ
1.Mana regが必要なのは序盤だけで、それはを1st recallで買うことで解決できる。
2.APがしょぼめでDPSは上がるけどBurstがそこそこ。
というわけで、多少完成が遅れるとはいえ、このビルドはまあ殺される前に殺せばよいという方針のビルドなので、を採用したいです。
の利点
1.PassiveとAP120が強いので、これ1つでBurstがめっちゃ上がる。
2.MSが上がる。
の悪いところ
1.高い。Powerspikeが遅い。
2.CDRがない。
個人的に、を持つなら1コンMageではなくダメージばら撒き系Mageのほうがいいと思います。
1コンMageが1コンでADC殺せないというのはお笑い種ですからね。
というわけで、は1コンMageにとって必要なBurstがこれ1つでまあほとんど手に入るというか、なんというか良いですね。
まあAPアイテムのかなりでかい変更が来るようなのでそれ以降のことは知りませんが。
でSnowballと、一回のTradeでのDamage増加狙ったほうがいいです。
これもまた買うならば初手になるでしょう。
そしては天のかなたへ。
これ買うなら
こんな感じにすればなんかBruiserっぽいなんかよくわからない硬さとダメージのAnnieの出来上がり。
まあそんなことは置いておきますが、TOPにいくならば自分は100%これを目指しています。
これというのはであり、上のよくわからないビルドのことではありません。
ただ、ほとんどMid運用なのでこれを買う機会は少ないです。
このビルドの方針的にはのほうが好ましいですね。
で得られるものと言えば若干のAP、lvl上昇時のSustain。Health Mana。
CDRもなし、APもそんなに。しかも若干高い。効果発揮に時間がかかる。
ということで安全ではあるものの、なんかこう相手を育てるわけでもないけど自分もあんまり育たないという感じになりがち。
なんか頑張るのに疲れた時に味方が強いとたまに積みます。
ただし、Match up的にもうどうしようも無理だとか相手が神がかり的にうますぎてもう勝つためには死なないようにするしかねえってときはこれが最良だと思います。
これに加えて以下どちらかのアイテムを2番目に買えば、Laneでとんでもなくしゃぶられるということはないはずです。
まあよっぽどじゃない限りはでSnowball狙っていくほうがいいと思います。
とはいえ、を持ったAnnieはぶっちゃけ殺しづらいので厄介です。
もしもを買わなくてもKillを稼いでSnowballしていける場合、つまりでガンガン行ける場合は最強です。
かなり上のほうで紹介したたるぼう氏のURLでは
この3つがコアに入っています。
説明にもを買う際は+を、とあるので、序盤にでのsnowball、後々得られるHPでの安全性を取った安定したビルドになります。
これら2つを購入した場合、ある程度の硬さとDPSを両立したとっても安定したAnnieが生まれるわけです。
Manaの心配もあんまりいらないですしね。
1コンの威力は当然下がります。
が、中盤の影響力を1コンの強さではなく、によるRoamで補う感じになってると勝手に思っています。
なので、序盤はある程度Killの可能性を捨てないが安全な方針で。
中盤はによるSide laneへの干渉。
後半はによるCDRでDPSを出しつつ、(コアに入っているアイテム)で生存する。
後半になれば当然他のアイテムもそろっているため柔らかい相手を一瞬で消し去る程度の火力はあるので、敵が育っていても問題ないというわけです。
このビルドの利点
1.序盤に育てれば、CDRと硬さを得られる上に、Rushで無くとも相手を1コンで葬る火力が手に入る。
2.中盤、他のレーンにMIDとして十分干渉することが出来る。
3.後半、生き残ることが可能で、育った敵の瞬殺、その後DPSを出し続けることが可能。
4.Pick画面で先出してもやっていける。
そのためめちゃくちゃ安定してる感じになります。
とはいえ序盤に育つことが出来れば当然買うアイテムも変わってくるんだと思いますが。
当然全部いいとこ総取りは無理です。
1.敵を100から0まで焼き切る1コンのBurstが序盤ー中盤低い。
2.Snowballしにくい。
3.対面へのプレッシャーが低め。
4.どちらかと言えば後半向け。
たまにありますが、対面AnnieにKillを取られた後Laneに戻り、AnnieのBuildを見るとだとかだと、非常に安心します。
逆にとかだと金玉が縮みます。
まああんまりないですけどね。
Annieが対面になるのがそもそも少ない上にそんなBuildで行く人も少ないのであれです。
要するに安定してるけど、Carry、Snowballしていくには上手い立ち回りが必要で、Roamがポシャったり、対面に自分以上の仕事をされるとキツイ。
勝手な想像ですが対面の活躍っていうのが非常に大事なんじゃないかなと思います。
とはいえこの安定してるっていうのはすごい大事ですけどね。
Rate上げるならムラがあるよりも、継続的に結果を出せるほうが良いです。
逆に、上手く立ち回ることが出来れば、序盤からゲーム終了まで隙が無いプロ将棋士みたいな感じですね。
比較対象として、この殺される前に殺せば良いビルドはどうなのかというと。
利点
1.RushによるBurstが高く、Killが稼ぎやすい。序盤から中盤の影響力がでかい。
2.対面へのプレッシャーがでかい。
3.Snowballしやすい。
4.大抵の状況で敵と心中出来る、勝負出来る。最低でも1 for 1に持っていける。
5.優勢のとき強い。
悪いところ
1.攻撃あるのみなのでFeederになる可能性がある。
2.どこかで育たないと話にならない。
3.つまり全然安定してない。
4.奇襲に弱い。視界確保が必須。
5.劣性だと死ぬ。
何が言いたいのかというと、自分はAnnieを基本後出し要因として考えているので、Laneでは有利を取ることが前提。
なので少しでもその有利を加速させるための序盤ー中盤ビルド。
おそらくたるぼう氏はAnnie or Feedレベルの方なので、多分CounterだろうがAnnie。相手がChoだろうがAnnie。ADCでもAnnieみたいな感じなので、臨機応変に対応できるBuildになってるんじゃないかなと勝手に考えます。
というわけで、このビルドですが、対面をぺしゃんこにしたい、Assistなんか全部捨てて良いのでKillが欲しい人には超絶おすすめです。
逆にAnnie初心者だよ、むしろMid初めてだよ、というかLOLインストールしたの昨日だよという人はお勧めできません。
最後にドーピングについて
400円860円
この若干新しいエリクサーですが、得られるAPはこの860杖と同じです。
ManaregだとかTrue DMGだとかいろいろありますが、まあいつ使えばいいんだよという話ですね。
1.アイテム全部そろった後のドーピング
2.バロン前で何か起こりそう。めちゃくちゃ大事な集団戦が起こりそう。
まあこんな感じだと思います。
あとは1コンで殺す火力が若干足りないときですかね。
育っていれば相手のHealthが100%だろうが150%だろうが瞬殺ですが、なんかグダグダしているとIgniteがないと1コンで殺せなかったり、毎回あと1ミリのところで逃げられるだとかあります。
そういうときの最後の一押しに使えばいけたりいけなかったり。明らか足りないのはあれですが。
というわけでこんな感じにやってるんですが、を買ってる人あんまりいないので、Annieの靴に関して詳しい人がいたら教えてください。
あとなんか明らかにおかしいところがあれば。
立ち回りに関しては長くなったので分けるか、切り捨てで。
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Annieなら育った敵ADCもどうにかできる。
柔らかい奴が育っても勝てる。
Carry出来る。
Annie使う人じゃないと給料もらわないとやってられないくらい長くなります。
というわけで、個人的にAssassinが対面だとか、敵ADCがなんか育ちそうな雰囲気の場合に選ぶ感じのMageです。
とはいえこのAnnieというChampは小さい女の子が好きな人には大層人気がありまして、ビルドだとかガイドだとかは結構出回っています。
まあ当然普通の人もいっぱい使ってます。
http://taruannie.blog.fc2.com/blog-category-3.html
例えばこちら。
ブログの内容はほぼすべてAnnieに関することという、比べるならばこの記事は猫がキーボードの上に乗ったら偶然出来た記事とすると、あちらはAnnie botが書いたくらい。
まあそのくらいの熟練度の差があります。
というわけで、そこらへんを踏まえて、みてもらえたらなと思います。
ただ、あちらのガイドとはちょっと違うというか、まあプレイスタイルの違いかなんか知りませんがビルドだとかなんだとかいろいろ違うので参考になったらなだとか、あとはまあこれは明らかに違うだろっていう間違いを浮き彫りに出来ればそこらへん改善していけるんじゃね?的な感じでよろしくお願いします。
後だししないと射程が長い基地外連中をあてられて危険が危ないです。
基本後出しです。
操作が簡単なので、ミスは少なくて堅実な勝利が可能です。
ついでにスキルも全部対象指定というわけではありませんが、死ぬほど当てやすいのでレーンとかでも基本的には相手のスキルを回避するのに集中できるので、そういった点は有利です。
現在、Mid運用では一番勝率が高いです。
まあ後出し要員なので。
具体的な数字は闇に置いときます。
勝てる試合は勝っていけるし、
ULT一発で集団戦の行方を決めれるレベルなので、逆転も可能って感じですね。
敵Vayneが育っても多少どうにかなります。
でもQSSとかBanshee買われると危険です。
まずスキルオーダーですが、自分はQ上げ。
CDが短いのでそっち上げたほうが使いやすいです。あとQでハラスしたいな派なのでQ上げ。
あとCSが断然取りやすい。
個人的にAnnieのフルコンはULT→WQ→Qだと勝手に思っているので、Q上げ。
もし相手がFizzのような小賢しい上にQ回避できる相手ならQ上げだとぽっくり逝っちゃうのでWあげます。
でも基本的にはQ上げがおすすめです。
お互いFlashがある場合はこちらがFlash Engageした場合は、相手はFlashで逃げます。
なのでULT→WQAAくらいしか入りません。
しかし、Goldの上位らへんは、上手い人が多いとはいえ根本的にはSilver1とか2とかと対して変わりません。
あくまでLaneでの話。
Mid Prefじゃない人だとかMid prefでもあんまり上手くない人は普通に間合いを測りつつ徒歩でULT入れれます。
なので基本的にFlashは相手が使った後、すぐ使います。
Flash始動のコンボは相手がFlash落としてるとき限定ですね。
そうすればQ2回入ると思います。
Masteriesは21/0/9
とりあえず火力とUtilityの部分にあるSpellのCD下げるやつはいる。
Runesは普通にAPでおk。
殺される前に殺せば良いよ派ビルド
スタートアイテム
か
まずですが、
これは、あれです。基本です。
で行く場合。
これで行くとよくDuoに言われます。
お前弱気すぎワロッシュwwwwwwwww、と。
全然違います。
こそ短期決戦の最終兵器です。
要するに序盤は対面に一切Farmをさせずに絶対Recallさせる心構えです。あと安全。
まあ大抵のMeleeはあれですよね。
MPなしの例だとと赤ポーションいっぱい買ってきた1秒Pentaマンだったり、MPありだとを持った魚だとか、とにかくLaneで生き残るためにちょこざいなSustainアイテムを積んできます。
そのため、多少のハラスじゃあ無視されます。
回復されて相殺されます。
もっとハラスしたい。と思いますがMPの回復がじゃ追いつきません。
のMP回復は恒久的なものなので、相手があんまハラスとかしてこなさそうでなんか殴り合いに発展しなさそうって感じのMalz相手とかならそのじわじわだけども永遠に回復するMPは最高です。
ただ、短期間でもいいので集中的にガッツリMPが欲しい場合は当然のほうがいいです。
と青赤ポーション買っていって、とにかくハラスしまくります。
すると相手は死にます。
死にはしませんが、lvl2とか3で殺せる場合が増える上、相手は回復中一切前に出れないのでCS取り放題やりたい放題。
上手くやれば序盤に相手を殺せたり、Zoningを上手に行えば、ポーションを温存したままCS差をガッツリ作れます。
Tradeしまくった場合でも、基本Rangedが有利なので、相手をRecallさせることが出来ます。
とにかくMelee系Midをしゃぶるには最高のアイテムです。
ただあんまり調子に乗ってるとGankで死ぬので、とりあえずPushしてタワー下ですらQでハラス出来るいえーいとかいうのはやめたほうがいいですね。
Annieは逃げスキル全然ないです。
超絶大切なFlashを逃げるために落とすのはもったいないです。
お互いの場合ですが、
Sustainがあるのでお互い死ににくいです。非常にまどろっこしいLaneとなります。
回復中に無理してCSを取りに来る相手なら殺せますが、回復中は後ろでじっと耐える系のプレイヤー相手だと全然殺せません。
CS差はできますが。
相手がの場合は、こちらもで行けばまあSustainに関しては互角、でもRangeで勝っています。
なので、Laneで有利取りやすいです。それをKillだとかCS差にしないと意味がありません。
よくありがちなのが、ハラスしまくってLaneのコントロールは握ってるけど、殺せないしなぜかCS負けてるというのがあります。
Topの話に飛びますが、Vladとかやってる人は本当にこれが多いですね。相手がMelee多いから。
これやめてきっちりCS取って、合間にハラスするっていうのが出来れば今よりも絶対Carry出来るようになります。
というわけで相手がMeleeの場合は殺せるならいいけど、無理ならCS差を作るのが一番重要です。
が、当然このゲームは状況次第、マッチアップ次第、プレイヤー次第、臨機応変な対応を期待。みたいなゲームなので、勝敗はぶっちゃけわかりません。
Rangeの差があっても完敗することはあります。
がMelee相手に強い理由は、まずガンガンハラスしてプレッシャーをかけられるだけのManaを短時間で手に入れられること。
もう一つは、もしもスタートであれば、序盤で差をつけるのに失敗した場合だとか、下手なTradeしちゃったぜ、という場合でもこのSustainの壁があるため、殺される可能性はかなり減ります。
それが、自分はで来たけど相手はとかだと厳しいです。
のじわじわとにじみ出るMP+赤ポーション2つで相手の+ポーションの最強Sustainをぶち破れる場合は良いですが、難しいです。
上手くプレッシャーをかけることが出来る場合は良いですが、失敗した場合はCS差を作ることが出来ず、一回Recallした後は立場逆転しちゃってしゃぶられちゃってるとかいうことになります。
あとは相手がlvl2-3とかでガンガンTradeしてきたせいでこっちは赤ポーションもうないよ状態なのに、相手はまだなんかポーションいっぱい持ってる。
やばい。
となります。
もちろん上手くTradeした場合は全然問題なしですが、Tradeで惨敗した場合は取り返しがつきません。
なら自分も余裕があるので回復できますが。
恐らく負ける場合は、赤ポーション2つ分のHPとのじわりMPでは+ポーションのSustainに負けて先にRecallしないとダメだとか、むしろ死んだだとかで、相手にKillだとかFree farmだとかを与えてしまうことになったと思います。
するともうlvl6以降は反撃されてこっちがやばいみたいな感じになったりならなかったりしますので個人的にはにはで行くべきだと思います。
相手が+赤ポーションの場合もこれをおすすめします。
特にAnnieの場合はあれですね。射程が短めなので反撃食らう機会が多いので。
射程が長い感じのMageならでも全然問題ないです。
というわけでそんな感じでスタートします。
次に何を目指すかというと、です。
http://blog.livedoor.jp/nozick888/archives/23225110.html
まあこんな記事も書きましたが、今はちょっと違いますね。
今は当然押しです。
1600あるなら自分は何がなんでもを買います。
なぜか?それはMid lanerの呪いです。
というわけで1600あったらを買います。そしてです。
と言いたいところですが、Annieと言えば射程が短いので殴り合いに発展しやすいという少女とは思えない設定。そしてFlash inからの1コンがlvl6にならずとも強いので十分相手をぶっ殺せるという利点。
ということでそんなのんびりFarmしてる暇はありません。
大抵1600が貯まるまでFarmってことはないです。
じっくりFarmが好みならば後半もっとScaleするやつ選びましょう。
というわけで、1st recallではを買います。
まあ初手によりますが、もしくはで、それに+ポーション+ワードって感じですね。
次に何が必要なのかというと靴です。
とりあえずMSは要りますね。
最初の糞高いAPアイテムを買う合間に購入しておきましょう。
さて、それから何を目指すかというと
ついにこれの出番です。
Annieの靴屋
靴はこの中から選ぶ感じになります。
Burstが上がる。
1コンでなんか殺しきれない場合。
Snowballしている、する予定の場合。
個人的に、はGankの機会が多い場合に欲しいです。
敵TOPが柔らかいから行ける。Botにもいける、だとかそんな感じでGankの機会がどこでもある場合に良いです。
あとは敵ADCだとか対面Midだとかが移動スキル無しの場合。この場合は死ぬのがわかってるのに逃げられないという悲しい感情を相手に抱かせることができます。
そこにはXerathのStunを悠々と回避し、1コンで葬るAnnieの姿が。
みたいなことが可能になったりならなかったり。
マップコントロールを重視した感じ。
はまあ強い。
何が強いかというとスキルの回転が上がるので当然DPSも上がる。
まあManaなくなるけど。
ついでにPassiveのStack貯まるのでスタンもいっぱい出来る。
ULTもガンガン使っていけるので、育てます。
マップコントロールとかよりも殴り合いのステータス重視。
個人的には一番を重宝します。
Stackの管理も若干簡単で、やっぱりCDRがあるとTankを殺しやすいです。
柔らかい相手を瞬殺する火力は手に入るので、のAPpenよりもCDR合計20%のDamageのほうが高くね?みたいな感じです。
1コンで敵Carryも殺せるけど、DPSとPassiveでTankを封じ込めつつ殺せるみたいな感じで。
を初手で作れば、でも十分なBurstを手に入れられると思います。
もあとあと買いますしね。
あとはやはり、殺される前に殺すビルドなのでULTがUPしてないとやられます。
2秒後ならULT、もしくはQ上がって逆襲できたのにくそったれという機会が減ります。
まあCDR積んででも起こりますけどね。
靴は買ったらすぐに進化させましょう。
Distortionです。青い奴です。Flashがあるかどうかですべて決まるので、さっさと序盤に買っときましょう。
もう(Distortion進化済み)、みたいな感じでこれ買う前でもいいです。
さて、とりあえず(D付)こんな感じです。
全体的に真っ青ですね。
ここまで来たら相手は死にます。
と言いたいところですがぶっちゃけ育ち具合によります。
当然ながら育ってるならもう敵は1コンで瞬殺できますね。
ぼちぼちの育ち具合でも多分殺せるでしょう。
その場合はULTが上がるたびに目をぎらつかせてチャンスを狙います。TopがGankされてれば行きます。
BotでEngageがあれば行きます。
味方Junglerが敵Junglerぶっ殺そうぜと言っているならついていきます。
当然対面が殺せるなら殺します。
とにかくどんな形でもいいのでKillを取りましょう。
ただ、全然育ってないというかむしろ負けてるよという場合は大変です。
そういう場合は仕方ないので死なないようにします。
負けてる場合は大抵相手の射程が糞長くてやばい。しかもSkill回避出来ない。という感じなので、先にを買います。
残念ですがはあとで買います。
の直後にを買い、Distortionに進化させます。
とはいえ結局ジワジワとなぶり殺しにされるので、どうにかする必要があります。
どうするかというとFlashです。
そして味方Junglerに言いましょう。
FlashもULTも全部あるからGank来て、と。
Flashがある場合はとにかくAnnieの強さが引き立ちます。
ULT一回しか出来ないけど、その後の1コンが糞強いKassみたいな感じになれます。
育ってる場合でFlashがある場合は当然BOTに行きます。
なぜかというと餌が多いからです。
とはいえBOTには死ぬほどWardがあるので、Lane Gankで行きます。
1個目のBushに潜んでおきます。相手がWardおいてるかどうかもちゃんと聞きます。
そしてチャンスが来ればFlashでドンです。
個人的に成功する方法はあれですね。
1.Flash ULTがあることを言う。
2.この地点まで来たら行くからこの地点超えそうな感じの動きしてたら合わせてと言う、ついでにPingも出す。
3.先に自分がStunするから、そのあとにCCを重ねてくれ!と言う。
4.1コンで確実に一人は殺せるなら、自分はこっち殺すから、違うやつを狙ってくれと言っておく。
そうすると成功しやすいです。
大体BotはHeal持ってるのでIgniteある場合はさっさとかけときましょう。
まあ味方が合わせてくれなくても一人は殺せます。
例外はありますが。
もしもFlash無しでも行ける場合は、先に1コンいれて、相手がFlashするのを待ってから自分も使います。
当然Flashする場合は確実に殺す当てがある場合にします。
具体的にはQかWが上がってからFlashします。
TOPでも同じです。
もしもBotに行く必要が無い、もしくは行けない場合はTOPで行きます。
もちろん対面にFlash inで1コン入れてもいいですが、対面は多分引きこもっているので他のLaneが良いです。結局Annieは柔らかいので、ちょうどEngageした瞬間にCCくらったり、敵Junglerがいたりすると死にます。
Topに行く場合は味方TOPがAD、つまり敵TOPがMR積んでない場合が良いです。
MR積んでると殺せません。
なので柔らかいタイプのTOPか、MR積んでないTOPの場合に行きましょう。
相手のTOPが死にかけならMRあろうがなかろうが行きます。
その際、Flashを使うのは相手が先に使うのを待つことです。
先にFlashして相手がFlashすると、Flashの無駄になります。
追いつく手段がないので。
他にも、Gankをせずに待ち伏せでも良いです。
1コンMageにとってKillを取る際に大事なのは視界です。視界がすべてです。
こちらはガッツリ見えてるけど相手からは見えてない場所からドカンと一発叩き込む事が出来れば小学生がキーボードを叩くだけでも殺せます。
ということで下準備というかそういう感じのものが必要なので、Wardを買いましょう。
Trinketは赤でいいです。
WardはGank来たら怖いよぉとかで使うのではなくて、まず待ち伏せ場所を決めて、そこの周辺、敵が来るであろう所にWardを置き、その近くで赤Trinketを使い潜んでおきます。
相手がまんまとWardに映れば、殺します。
なので、視界をホイホイ取っていける優勢のゲームではPickが成功しやすく、人数差からのBaronだとかタワーだとかで進めていきやすいです。
さて、話が若干ずれましたが、ビルドの話です。
次に何を買うかというと
を個人的には積みたいです。
負けてる場合はこれを最初に買いますが、勝ってる時でも強いです。
でも必要な時と必要じゃないときのあれが面倒です。
要らない状況
1.そもそも対面がAD。
2.味方TOPがAPで、買いそう。ついでに対面MIDは脅威とは言えない。
3.こっち買いたい。
欲しい状況
1.APは対面Midだけだけど、最初から最後までPokeが糞うざい場合。
2.敵にAPが2人とか3人とかいる。
3.対面APにしゃぶられまくっている場合。
というわけで大抵の場合はあれですね。は買っちゃいます。
要らない場合は飛ばします。
その後は状況にもよりますが、火力を積んでおきます。
圧倒的APと言えばこのアイテムですね。
育ち具合にもよりますが、これさえあれば多少の防具を積もうが何だろうが、MRを死ぬほど積んでいない限りTankですら貫通します。
()
を買っている場合はもうアイテム欄が満杯になるのでWardが買えません。
もったいないですが、Killを稼ぐためにを一つ売りましょう。
ここまで揃うともうAPはかなりあるので、APpenが要ります。
じゃないとMRガン積み野郎が現れます。
まあでもそんなのは基本的に無視して、MR積んでないやつを狙えばいいんですが。
MRガン積み君はADCに任せます。
とはいえ結局全員がなんだかんだAnnieうぜーという感じでMR買うので、さっさとAPpenを買いたいですね。
当然これです。
もしもを買おうかなという時点で相手がなんかMRいっぱい積んでるみたいならは最後らへんに回しときます。
それで最終的にはこんな感じになります。
最終的にはQWだけでMR積んでないやつはお釈迦です。
+あと1個何か。大抵これ。
を買わない場合は代わりにを買っておきましょう。
かなりのAPに加えてHPが上がるのでまあ便利ですね。
ついでにSlowがあるので、近づいて殴ることしか考えてないなんかHP1だけど無敵になっちゃうような感じの相手がいたら使えます。
これもとりあえずAPがめっちゃ上がるので買います。
そんなに早急に必要ではないですが、やっぱり集団戦の際あると便利です。
Karthusがいる場合は急いで作ります。
まあ仮にFizzだとかZedだとかがよくわからないうちにめっちゃ育ってるんだけど、というときは早めに作りましょう、
と言いたいところですが、を買って殺される前に殺しましょう。
あと、自分だけ妙に育ちすぎている場合はの代わりにを先に買いましょう。
そういう場合、自分が死ぬと集団戦で負けるので。
→→
順番的にはこうなると思います。
他のアイテムについて
上記以外にもいろいろあるので、状況次第では強い感じのやつをだとかの代わりに買うといいんじゃないかな的な。
Malzがうざい。
相手がALL ADという構成の場合。
靴をにする、もしくはこれらと合わせてCDR40%を目指したい。
を積む場合はMasteriesのCDR5%を他の何かに使用します。
ゲームが長引いた場合、この集団戦で勝敗が決まるじゃんってときに。
ChoのHPが1万くらいある場合。
人道に反します。
とてもよく育っているときにこれを買うと、敵のADCは大抵即AFKします。
もしくはIEを売ってでもすぐにBansheeに買い換えるくらい半端ないです。
の後に買いましょう。
と併用するのをおすすめします。
と合わせるとCDR40%が目指せるMageの夢。
これを買う場合はを一切買わずに、という感じになると思います。
例としては
こんな感じで。
の利点
1.安いのでPowerspikeを迎えるのが早い。
2.CDR20%が最高。
3.SwainとかVlad殺せる。ついでにHealもちの遠距離芋Mageを殺せる。
の微妙なところ
1.Mana regが必要なのは序盤だけで、それはを1st recallで買うことで解決できる。
2.APがしょぼめでDPSは上がるけどBurstがそこそこ。
というわけで、多少完成が遅れるとはいえ、このビルドはまあ殺される前に殺せばよいという方針のビルドなので、を採用したいです。
の利点
1.PassiveとAP120が強いので、これ1つでBurstがめっちゃ上がる。
2.MSが上がる。
の悪いところ
1.高い。Powerspikeが遅い。
2.CDRがない。
個人的に、を持つなら1コンMageではなくダメージばら撒き系Mageのほうがいいと思います。
1コンMageが1コンでADC殺せないというのはお笑い種ですからね。
というわけで、は1コンMageにとって必要なBurstがこれ1つでまあほとんど手に入るというか、なんというか良いですね。
まあAPアイテムのかなりでかい変更が来るようなのでそれ以降のことは知りませんが。
でSnowballと、一回のTradeでのDamage増加狙ったほうがいいです。
これもまた買うならば初手になるでしょう。
そしては天のかなたへ。
これ買うなら
こんな感じにすればなんかBruiserっぽいなんかよくわからない硬さとダメージのAnnieの出来上がり。
まあそんなことは置いておきますが、TOPにいくならば自分は100%これを目指しています。
これというのはであり、上のよくわからないビルドのことではありません。
ただ、ほとんどMid運用なのでこれを買う機会は少ないです。
このビルドの方針的にはのほうが好ましいですね。
で得られるものと言えば若干のAP、lvl上昇時のSustain。Health Mana。
CDRもなし、APもそんなに。しかも若干高い。効果発揮に時間がかかる。
ということで安全ではあるものの、なんかこう相手を育てるわけでもないけど自分もあんまり育たないという感じになりがち。
なんか頑張るのに疲れた時に味方が強いとたまに積みます。
ただし、Match up的にもうどうしようも無理だとか相手が神がかり的にうますぎてもう勝つためには死なないようにするしかねえってときはこれが最良だと思います。
これに加えて以下どちらかのアイテムを2番目に買えば、Laneでとんでもなくしゃぶられるということはないはずです。
まあよっぽどじゃない限りはでSnowball狙っていくほうがいいと思います。
とはいえ、を持ったAnnieはぶっちゃけ殺しづらいので厄介です。
もしもを買わなくてもKillを稼いでSnowballしていける場合、つまりでガンガン行ける場合は最強です。
かなり上のほうで紹介したたるぼう氏のURLでは
この3つがコアに入っています。
説明にもを買う際は+を、とあるので、序盤にでのsnowball、後々得られるHPでの安全性を取った安定したビルドになります。
これら2つを購入した場合、ある程度の硬さとDPSを両立したとっても安定したAnnieが生まれるわけです。
Manaの心配もあんまりいらないですしね。
1コンの威力は当然下がります。
が、中盤の影響力を1コンの強さではなく、によるRoamで補う感じになってると勝手に思っています。
なので、序盤はある程度Killの可能性を捨てないが安全な方針で。
中盤はによるSide laneへの干渉。
後半はによるCDRでDPSを出しつつ、(コアに入っているアイテム)で生存する。
後半になれば当然他のアイテムもそろっているため柔らかい相手を一瞬で消し去る程度の火力はあるので、敵が育っていても問題ないというわけです。
このビルドの利点
1.序盤に育てれば、CDRと硬さを得られる上に、Rushで無くとも相手を1コンで葬る火力が手に入る。
2.中盤、他のレーンにMIDとして十分干渉することが出来る。
3.後半、生き残ることが可能で、育った敵の瞬殺、その後DPSを出し続けることが可能。
4.Pick画面で先出してもやっていける。
そのためめちゃくちゃ安定してる感じになります。
とはいえ序盤に育つことが出来れば当然買うアイテムも変わってくるんだと思いますが。
当然全部いいとこ総取りは無理です。
1.敵を100から0まで焼き切る1コンのBurstが序盤ー中盤低い。
2.Snowballしにくい。
3.対面へのプレッシャーが低め。
4.どちらかと言えば後半向け。
たまにありますが、対面AnnieにKillを取られた後Laneに戻り、AnnieのBuildを見るとだとかだと、非常に安心します。
逆にとかだと金玉が縮みます。
まああんまりないですけどね。
Annieが対面になるのがそもそも少ない上にそんなBuildで行く人も少ないのであれです。
要するに安定してるけど、Carry、Snowballしていくには上手い立ち回りが必要で、Roamがポシャったり、対面に自分以上の仕事をされるとキツイ。
勝手な想像ですが対面の活躍っていうのが非常に大事なんじゃないかなと思います。
とはいえこの安定してるっていうのはすごい大事ですけどね。
Rate上げるならムラがあるよりも、継続的に結果を出せるほうが良いです。
逆に、上手く立ち回ることが出来れば、序盤からゲーム終了まで隙が無いプロ将棋士みたいな感じですね。
比較対象として、この殺される前に殺せば良いビルドはどうなのかというと。
利点
1.RushによるBurstが高く、Killが稼ぎやすい。序盤から中盤の影響力がでかい。
2.対面へのプレッシャーがでかい。
3.Snowballしやすい。
4.大抵の状況で敵と心中出来る、勝負出来る。最低でも1 for 1に持っていける。
5.優勢のとき強い。
悪いところ
1.攻撃あるのみなのでFeederになる可能性がある。
2.どこかで育たないと話にならない。
3.つまり全然安定してない。
4.奇襲に弱い。視界確保が必須。
5.劣性だと死ぬ。
何が言いたいのかというと、自分はAnnieを基本後出し要因として考えているので、Laneでは有利を取ることが前提。
なので少しでもその有利を加速させるための序盤ー中盤ビルド。
おそらくたるぼう氏はAnnie or Feedレベルの方なので、多分CounterだろうがAnnie。相手がChoだろうがAnnie。ADCでもAnnieみたいな感じなので、臨機応変に対応できるBuildになってるんじゃないかなと勝手に考えます。
というわけで、このビルドですが、対面をぺしゃんこにしたい、Assistなんか全部捨てて良いのでKillが欲しい人には超絶おすすめです。
逆にAnnie初心者だよ、むしろMid初めてだよ、というかLOLインストールしたの昨日だよという人はお勧めできません。
最後にドーピングについて
400円860円
この若干新しいエリクサーですが、得られるAPはこの860杖と同じです。
ManaregだとかTrue DMGだとかいろいろありますが、まあいつ使えばいいんだよという話ですね。
1.アイテム全部そろった後のドーピング
2.バロン前で何か起こりそう。めちゃくちゃ大事な集団戦が起こりそう。
まあこんな感じだと思います。
あとは1コンで殺す火力が若干足りないときですかね。
育っていれば相手のHealthが100%だろうが150%だろうが瞬殺ですが、なんかグダグダしているとIgniteがないと1コンで殺せなかったり、毎回あと1ミリのところで逃げられるだとかあります。
そういうときの最後の一押しに使えばいけたりいけなかったり。明らか足りないのはあれですが。
というわけでこんな感じにやってるんですが、を買ってる人あんまりいないので、Annieの靴に関して詳しい人がいたら教えてください。
あとなんか明らかにおかしいところがあれば。
立ち回りに関しては長くなったので分けるか、切り捨てで。