こんばんは。
見てくださる方からすると違いますが、書く方からすると、自分のブログっていうのはあんまり見ません。
たまにリンクちゃんと出来てるかなとか確認したりしますが、それくらいです。
というのも、このブログ右上の方に人気記事みたいなのがあるんですが、こういうのって大抵更新されて新しいやつが上位になるんだと勝手に思ってましたが、なんか古い記事もありました。
まあLuxの記事なんですが相当古いですね。
というわけでこれは新しくした方が良いかなと。
というわけで本題。
毎回出ますが、
http://www.nerfplz.com/2015/10/2015-champion-tier-list-solo-queue_19.html
ここでは一応LuxがChampとしてはMidで現在最強だよってことになってます。
以下ではメタ的にはそうでもないけどかなり強いよってことになってます。
http://www.nerfplz.com/2015/10/solo-queue-fotm-tier-list-october-patch_25.html
Patch5.20での話です。(記事書いてるのは5.21時)
プロのBuild, Masteries, Runesとかは以下から。
http://www.probuilds.net/champions/Lux
Challengerによるガイドは以下から。
http://www.lolpro.com/guides/lux/135-lux-build-guide-mid-lane-by-duocek
とっとと概要だけ書け派の人用
Build
→→→→→
Masteries
Runes
Spells
確定
候補
スキル
E→Q→E→W
以下R>E>Q>W
がっつり派の方
まあ概要はぶっちゃけ画像まとめただけ。
というわけで、以下が記事の中心になります。
Spells
スペルですが、個人的にはいろいろ選択肢があると思います。
は確定。
攻守一体で何をするにも応用が利く最強スペル。
候補1
MidがTP持つといえば基本的にLaneがきつくてやばい感じのChampが持つのが主流でした。
しかし現在は大会で使われまくってもはやメタになってます。
TP強すぎるしプレイの選択肢狭めるからNerfするよっていうRiotのお達しがあるレベルですね。
個人的にはこのスペルを基本的に取ることをお勧めします。
チーム全体で動くことが身につくので。
利点
1.レーンにすぐ戻れるので多少こけてもカバー出来る。
というわけでRecallをせざるを得ない状況とか死んだ場合とか、CSを落とさないで済みます。
2.TP Gankが可能なのでMap上のプレッシャーがすごい。
Topと同様です。何をするにしてもMidがTPで来るかもしれないっていうプレッシャーがあります。
死にかけでPushしてる敵だとか、Wardを超えてTradeまたはAll inしてる相手、Minion wave越えてTradeしてる相手を殺せます。
3.Split pushが可能
Master yiがJungleでTP持ってるのと同じ理由です。
まあYiはTP Gankもしますが。
ということで、BaronいるけどBotのMinionがやばすぎて抗えない場合とか、結構あると便利。
Drag, Baron, Tower, Inhibi, TPがあれば取れる守れるで最強。
4.逃げれる。
奥まで行った場合とか、やばい状況とかでTPで逃げることが可能。
Soaz.
欠点
1.難しい
まずMapを見てないとだめなので、適当だと全然使えません。
ついでにRateが低すぎるとTPしつつPing鳴らしまくっても無視されて死にます。
後TOPと違って柔らかいので、調子に乗って後ろに回り込んだぜいえーいとか言ってると、普通に1v2とかでFocus食らって死にます。
というわけで上手く使えないなら調子乗らずにIgniteにしろよって味方に煽られる可能性があります。
2.殴り合うと弱い。
当然All in食らった際とか、殺すときとか、しか手元に無いので一手欠ける場合がある。
生存重視のSpellsなら生き残れたのに、攻撃的なSpellsなら殺せたのに、っていうことがあるかもしれません。
なので、無理をすると非常に危険です。
TPはマクロの面では強いですが、ミクロの面では役に立たないです。
味方助ける価値無しの場合は必要無いです。
3.Nerfされることが確定している。
おそらくCDが長くなる。
候補2
鉄板です。
殺しきれない敵を殺せます。
とても攻撃的な選択。
Mechanicsというかダメージ量把握が上手くなるのでミクロ面を鍛えるならTPよりもこれが良いと思う。
利点
1.Burstが上がる。
まあDoTダメージなので、殺せそうなとき刺しとくと、殺せる可能性が上がります。
特に序盤なんかは1コンであるQERで殺しきれない場合が多いので、これがあるとKillが見える。
QEしかない場合でも結構殺せる。
2.特定の相手に強い。
例えば持ちの相手には有用です。
後はSwainだとか、Tank itemは積まないけど、回復するからTankyと呼んでもおkっていう系の相手にすごい強いです。
買えば代用は一応できます。
欠点
1.Igniteは諸刃の剣
要するに攻撃特化です。
相手が上手で勝てそうに無くても、生存のためには役に立ちません。
TPのようにCS拾いに行くことも出来ません。
というわけで有利を取るためのLaningには役に立ちますが、Laningを生き延びるためのSpellではないです。
負けると辛い。
2.射程が短い。
LuxのSkillは射程が長くて、Igniteの射程は短いというか中くらいです。
なので育ったときとかはIgnite使うまでもなく相手は死にます。
後Igniteの射程に入るとそこそこ危険ゾーンなのでちょっと危ないです。
候補3
CDR短い
MS UP
要するに生き残るためのSpells。
利点
1.当然生存能力がすごい。安全。
相手のBurstがやばい場合だとか、ちょっとミスってやばい状況に陥った時なんかに使えます。
がSnowballを狙う強気なSpellsだとすれば、これらは相手にSnowballさせないようにする防御的なSpellsです。
2.なら味方を回復できる。
喜ばれる。
欠点
1.Burstに欠けるため、序盤のSnowball性能が若干劣る。に比べて。
相手を育てないっていう面に関しては強いですが。
しかし、育つことができた場合は火力は十分、柔らかさもSpellでカバー出来ているという完ぺきな布陣になるので強い。
Wと合わせて使うと大抵死なない上に火力はやばいという最強モードに。
2.の場合、を食らう前に使わないと悲しい。
回復半減されます。
相手が派の場合は良いですが、やる気MAXの場合は大抵持ってます。
候補4
上二つと同じく、防御寄りのSpells。
基本的に相手のCC当たると死ぬ場合。回避が難しいCC相手の場合は非常に有効。
利点
1.何だかんだ攻撃にも転じれる。
追撃すれば良いとき、XerathとかAhriの単体Skillshotを回避するのは、冷静じゃないと難しいです。
でもこれがあれば即解除して殺しにいけます。
ただQSSと違ってMalzのULT解除しようかなーとかは無理です。
たまにMalz相手にこれ持っていく人いるんです。
2.防御面でも優秀。
対象指定のCCだとか、1コンで死んじゃうとか、そういう相手の場合は非常に有効です。
前者はGankに合わせられると大抵死にますし、後者はもう理不尽です。
集団戦でも何だかんだ流れ弾に当たった時に便利。
3.後半、Pickされる可能性が低くなる。
後半といえば一人死ぬと大抵悲惨なことになります。
Baronが死んだりタワーが逝ったり、まあそういうのを防げる可能性があります。
欠点
1.慣れてないと死ぬ。
QSS使い慣れてるとか、このスペルよく使ってるとかじゃないとタイミングが難しいです。
というかそもそも存在を忘れてる場合もあります。
3.一発屋
CC解除しても2発目以降が飛んでくる状況ならもうどうしようも無い。
候補4
正直あんまりよくわからないんですが、Zhonyas買うといらなくね?ってなるので個人的にはZhonyasさっさと積む方が良いと思います。
候補?5
候補にはなりえませんがどうしても対面のHeimerをFuckしたいなら試しても良いです。
Masteries
21/9/0です。
Defenseに振らない理由は、多少ドーピングしても死ぬ時は死ぬからです。
Luxはとりあえず懐に入られると死にます。
CSの神ならOffsenseのButcherじゃなくてDouble-edged Sword。
Runes
CDR40%より火力派の人は、青にAP Scaling入れると良いです。
とりあえず黄色にHP Scaling入れとくと、AR MR取ったRunesよりも、ADAP両方への耐性が一色で手に入るのでお得感があります。
でも正直黄色にARでも青にMRでも良いです。
でかいやつにAPと赤いやつにPenetration入れとけば問題ナッシング。
スキルオーダー
基本的にはR>E>Q>W
ですが、序盤はAniviaのWと同じノリで、E→Q→E→Wの順番で取った方が良いです。
Eをlvl3で2つ上げとくとハラスが強いです。
Eがlvl1の時にハラスするとMana減る割にはダメージ糞なので。
もしInvadeする場合は当然Qを上げましょう。
長いので続きは分割します。
残りは立ち回りとビルドの話になります。