最近は地域別大会というか、LCKだとかLCSだとか始まりました。


追いかけるだけでも一苦労ですね。




さて、試合なんか見てると、大抵同じキャスターがペラペラしゃべってますよね。

その中でも、最近というかそこそこ前にキャスターになったんですが、EUの元Pro Supportのskumbagkrepo氏。

彼の話を聞いているとよく使う単語があるなーと思いませんか?


まあ実際頻繁に使ってるのかと言われると、そんな気がするんだよっていうだけなんですが、彼はテンポという言葉をよく使います。



TENPO テンポ


テンポ - Wikipedia





よく聞いているとテンポがどうのこうの、テンポがー、テンポをー、はー、とか言ってます。多分。




まあ意味的には速さで良いと思います。

わかりにくい場合は場の流れとかでもおkじゃないでしょうか。

記事読み直して思いましたが、テンポって単語と有利って単語を入れ替えても全然いけるなと思いました。





Hearthstoneでもテンポメイジとかいうのがありますが、要するに呪文で敵のモンスターを殺しまくって、自分のフィールドにはモンスター展開しとくっていう。

まあその場を支配して、流れを自分のほうに持ち込む戦い方、つまりテンポを取っていく?感じのスタイルです。

まあ相手よりも早く効率的にフィールドを支配するやつですね。

ちなみにぼくのらんくは15です。






それと同じく、LOLにもテンポがあります。


例えばよく出るのがDragonの話。


一般的にはSolo Dragonといえば、今はそんなに難しいことじゃないと思います。

ただ、それをやるのかと言われるとどうかなって感じです。


それはなぜか。

まあバレてたら殺されるかもしれないからとかいう理由もありますが、テンポで語れることもあります。


Solo Dragonといえば結構序盤にやるもんだと思います。

が、当然余裕で取れるぜっていうもんじゃないです。

序盤なので自分は弱い。

すると倒すのに時間がかかる、加えてダメージも多くもらうことになる。

当然終わった後は大抵がRecallしないといけない状況に追い込まれたりと。




というわけで、Dragonと戦ってる時間+Recallしてから再度Map上で動き始めるまでの時間、一切の影響力、というかテンポを失うわけです。

当然その間、自分はFarm出来ないわけで、育つのも遅れます。


得るものはBuffです。




上記にあるDragに費やす時間をFarmもしくはGankなんかに使ってた場合はどうなるのかって話ですよね。

Farmをしてた場合は、後々の影響力に繋がりますし、相手のJunglerにびびる必要も無くなります。

Farmをすることによってテンポを得ることは出来ませんが、テンポを失うことも無いです。敵Junglerと拮抗した状態を維持できるわけですね。

Gank成功した場合はテンポを得ることが出来ます。そこで得たテンポ、Killだとかなんだとかを使ってさらに加速、Snowballしていけるわけです。


Gankなどでテンポを手に入れてから、効率的にささっとDragonを取れば、失うテンポはめちゃくちゃ少なくて済みます。




Soloじゃない場合でも同じですね。

例えば2-3人でDrag取る場合なんかがあると思います。


その場合でも、序盤だとか、アイテムが不揃いだとか、ダメージ出す奴が欠けてるだとかっていうことがあります。

そうなると、当然時間はかかるわ、敵に邪魔されると危ないわでやっぱりテンポを失います。



もしテンポで考えた場合、BotをDragに無理やり呼んでちんたら倒したけど、結果的には敵Botにタワー割られただとか、SupportがSoloで無理やり滞在して死んだだとか、CSめっちゃタワーに食われたとか。

そうなるとテンポを失いまくってますよね。

特に有利を取ってた場合、つまりテンポをBotが得てた場合なんかは、相手に復帰のチャンスを与えることになってしまいます。



変更後からはDragonの有用性が少し落ちて、取る場合は結構テンポを考えて、効率良く取っていかないと行けない物になりました。

特に序盤。









正直、テンポテンポって無理矢理テンポって書いてる記事みたいになりました。

が、要するに流れるような動きをしろってことだと思います。




例えば、Rateによってはある程度定められた動きがありますよね。

上の方は知りませんが、例えば集団戦で何人か殺した→HPに余裕がある→Baron→BRB→SiegeもしくはDive、Split→Inhibi割る→Super minion使って他のInhibiも割る→GGみたいな。

まあ決めコンボと言うか、テンポに沿った動きっていうのがあると思います。
上記の動きは自分が勝手に強そうッて思ってるだけですけどね。




ちなみにこれがSilverとかBronzeなら集団戦で勝った→Push→相手が復活→返り討ちAce。


っていうテンポガン無視スタイルになります。









またよくわからない喩え話ですが、完璧なテンポを維持して勝つっていうことは、要するにレースで勝つってことに似てます。

Rateが高ければ高くなるほど、完璧な速度維持とコーナリング?でまあほいほいゴール(Victory)にたどり着くわけです。

勝ちの流れ(テンポ)を維持したまま、スムーズに動いて勝利を盤石のものにするわけです。まさに詰将棋。レースじゃねーのかよ。






例えばダメージ計算をミスってて、Baronしてる際に一人が死んだ、けどBaronは取れたっていうのは結構小さなミスです。

コーナーのところでちょっと減速しすぎたな、位で済みます。

テンポもあんまり失わずに済みます。

上記で散々話したDragについて言えば、Bot Gankからの華麗なDragゲットっていう流れじゃないですか。




ただ、無理なBaronしてAce取られたとかだともう減速しすぎたとかそんなレベルじゃないです。

これくらい。



テンポをほとんど失って、ゴールまではかなり遠いというか、辿りつけませんね。

もうガバガバです。Rateが低いとテンポなんてすぐに傾きます。

Dragを出すとすると、唐突に始まったDragに寄ったらWard置かれてて敵ADCに3人斬りされちゃったわレベル。






まあ何かこんな偉そうなこと言ってますが、効率的で最適な動きなんてもんは全然出来てないので、今度Proの試合を見てる時にTempoって言葉が出てきたらこんな話もあったなと思いだしてください。


終わり。