前の記事と関連してるので一応参考に。


EUスタイルを理解して自分に合ったRole(役割)を選らぶ



上記の記事でもさらっと書きましたが、それをもう少し掘り下げた内容。

一応注意点として、一般的なことを書いてあるので、必ずしも以下に書くようなことが求められると言うわけじゃないです。

一つのチャンピオンしかプレイしないっていう場合でも、そのチャンピオンに通じていれば勝てます。





TOP

Topと言えば基本的にはタンクもしくはファイターという事になっています。EUスタイルでは。

とはいえあくまで典型的なEUスタイルだとそうなるという事で、実際はさまざまな役割があります。












まずタンクですが、タンクを選ぶ場合は味方に硬いチャンピオンが少ない場合です。

サポートが柔らかいAP系の場合や、ジャングラーがダメージを出すタイプで同じく柔らかい場合なんか必要です。

タンクがいないという事は、敵からのダメージを受ける人が誰もいないという事なので、集団戦の際には非常に辛くなります。

なのでもしも硬いチャンピオンが居ない場合は出来る限りタンクとしてチームに貢献したいです。




また同様に、正規のイニシエーターがいない場合。

イニシエーターというのは、集団戦の始めに大きな一撃を相手に食らわせることが出来るスキルを持つチャンピオンです。

maphiteMalphiteなんかが非常に良い例。

集団戦を起こす際はULTで突っ込んで敵の動きを止める、そして敵のダメージを受けている間に味方が攻撃すると言った具合です。

CCが無い、もしくは少ないだとか効果が弱いタンクだと、突っ込む間にダメージをめちゃくちゃもらうので、向いていません。なので味方に他のイニシエーターを必要とたり、集団戦を起こさない違うプレイが必要になります。

イニシエーターがいない場合は、勝てる集団戦でも始めることが出来ないので、やはり厳しいです。



タンクに求められる事と言えば、Topで堅実に育つという事です。

敵をキルするダメージに欠けているし、防御力が高くて死なないため、丁寧にCSを取りつつ、中盤以降の集団戦までに硬さをきちんと得ておくっていう事が必要になってきます。

キルを取るのは味方のGank時とかそういう時だけっていうのでも十分です。


これに失敗すると集団戦ですぐに死んでしまう、そして後衛が狙われるということになり、負けてしまうことが多いです。


逆にきちんとCSを取って育っていれば、集団戦では死なないし、スキルを連発してCCをばらまけるようになり、相当厄介な存在になります。

タンクなのでダメージには若干欠けています。なので敵後衛に突っ込んでキルを狙うっていう事は基本的には不要です。

タンクはチームの盾なので、味方の後衛を守る動きっていうのが普通です。

敵後衛を追いかけてしまうと、敵後衛を追い払うことは出来るけど殺せない、そして敵の前衛がファイターとかだと無防備になったこちらの後衛を殺しにかかるので、集団戦には負けてしまいます。










ファイターの場合は少しタンクとは動きが変わってきます。

ファイターを選ぶ場合ですが、バランス型なのでどの状況にもある程度合います。

イニシエーターとしてやれないことは無いですし、タンクのような動きも出来ます。

ただし、間違ってはいけないのがファイターは正規のイニシエーターでもなければ、ガチガチのタンクでも無いです。

その代わりに一つの戦力としてはダメージと硬さを両立させた非常に強力な存在となっています。

ファイターに求められるのはその戦力を発揮することです。



序盤から中盤にかけて強力な、早期決戦タイプのファイターならば敵のTopをキルしたりして育つ事、そしてその育った力で他のレーンへの介入や3v3などの小規模な戦闘で力を発揮することです。

強い時間帯に活躍するっていうのはTopだけじゃなく、すべてのRoleに共通することです。


対面をキルしなくても、CSや経験値を稼がせないようにプレッシャーをかけて、そこそこ強い自分がいるチーム vs 全然アイテム揃ってないしレベルも低い敵TOPがいるチームっていう構図を作っても良いです。

こういったタイプは後半失速するため、序盤に何も得ることが出来なかった場合は巻き返されてしまいます。


ゲームの早い段階で力を発揮するファイターと言えばtopGarenやRenektonRenekが居ます。





同じく中盤に力を発揮するタイプや、終盤になってから強力になるっていうチャンピオンも存在します。

そういったチャンピオンに求められるのは、自分が強い時間帯まで耐えて、後からその強さを発揮するという事。

なので序盤は死なない様にCSを可能な限り取って、中盤~終盤までに逆転出来るほどの力を得ておく必要があります。

序盤にへこまされてしまうと、逆転の余地がかなり少なくなってしまうので。


具体的な例として、IrelaiIreliaなんかはアイテムを数個購入した後の中盤、非常に強力で、gpGPとかだとアイテムが集まるごとに強力な存在になっていきます。






Ranged系の場合は序盤強いファイターとやることは同じです。

ただしチャンピオン選択時に多少気を遣う必要が出てきます。

Rangedは基本的に柔らかいので、やはりサポートやジャングラーにタンクがいない場合は避けた方が賢明。

AP主体のメイジを選ぶ場合は、自分のチームがAP過多にならない様にした方が良いです。

ADCが死んだらAPダメージしか無いというような場合は相手からすると対策しやすくなるので少々危険です。

逆にMidがADチャンピオンを選択して、ジャングラーもADだった場合は自分がAP系チャンピオン、メイジでもなんでも良いので、を選択してダメージアウトプットのバランスを調整した方が良いです。







ジャングラー


ジャングラーはまずチャンピオン選択時にチームに足りてないものを補完するという事がある程度求められます。

もちろん他のRoleでもそういったことに気を遣う必要がありますが。

例えばTopでも出たように、タンクが居ない、AP/ADダメージが足りていない、イニシエーターが居ない。

そういう場合は足りないものを足せるジャングラーだと強いです。

他にはMidが近接攻撃チャンピオンを選んだ場合だとか、プッシュが遅いチャンピオンを選んだ場合。

その場合はタワーを守るのが非常に辛くなるため、Midの代わりに自分が安全にプッシュ出来るチャンピオンを選ぶとタワー防衛の際なんかはかなり役に立てます。




ジャングラーに求められる事は、味方がプレイしやすい環境を作ることです。

例えば青バフをMidに上げたり、プッシュを手伝ったり、ワードを刺したり、と言った事。

一番重要なのはやはりGankです。

基本的には味方が搾取されない様にする事。

例えば敵がプッシュしまくってるところに行って助けたり。

プッシュされてるレーンからすると、なんでこんなに敵がプッシュしてチャンスなのにジャングラーは来ないの?っていう事になります。

Gankとは少し違いますが、味方の体力が低くてリコールしたいけど、プッシュ出来ないっていう場合にも自分がそのレーンに行き、2v1の状況を作って一緒にプッシュ、そして味方がリコール出来るようにするだとか。


当然ジャングルを周ってファームすることも大事ですが、決してファームが仕事ってわけじゃないです。










MID

Midでは基本的にメイジが居座ることになっています。

APダメージ源としてです。


なので、チームのAD,APダメージのバランスに一番気を遣うのはMidだと思います。

もしもAD過多のチームだった場合、そこでADチャンピオンを選ぶのは控えた方が良いです。


Midに求められる事は、キルを発生させることです。


敵Midを倒す、レベル先行を活かしたGankで他のレーンで敵をキルする、地理的な有利を活かして集団戦が起こったらそこに直行して敵をキルする、孤立した敵を捕まえてキルする、一人でCS取ってる敵をキルする、集団戦でダメージを出して敵をキルする。



他にもあります。一つはタワーを守る事。

Midのタワーは非常に重要な存在です。Midタワーが壊されるだけで大きく不利になります。

とは言え長くなるので、最初のうちは別に壊されても良いです。



2つ目は集団戦時に大きな一発を入れる事。

大抵の場合、MidはCC+ダメージと言った核のような一撃を備えているので、それをどこで入れるのかっていう事になります。

もしも核投下が成功した場合は相手に甚大な被害を与えることが出来るので、集団戦の行く末を決める事が出来ます。






BOT

ADCに求められる事は、まず第一に死なない事、そして2つ目にダメージを出すことです。

CSを取るっていうのは求められる事というよりは必須事項です。

死ななければダメージを出すことが出来るから、そしてバロンやタワーと言った体力の多いCPU的な存在を倒しやすいからです。


タワー壊してキル取って死ななければそれだけですごいです。


サポートはADCが上記の求められる事を完遂出来るようにする+ジャングラーがやるようなことをやっとけば問題無いです。

ただし、優先するのは常にADCです。

ワードを置いて、敵にプレッシャーをかけて、MAPを見てADCにピングする。

ADCがサポートを必要としていない状況において他の味方を助けます。







終わり。





 

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