LOLは深い

LOLのブログ。メタとか上達方とか個人的な奴とか。

初心者向け

[初級者向け] 半々ジャングルのすすめ。美術史を揺るがす図付き。




はい。 前置き。

簡単なJG Champ分類と頻用ルート

っていう記事書きましたね。

これのルート2の話です。



さて、初心者向けって書いてあるのでこの記事読んでる人は何かJungleってよくわかんないなあっていう人じゃないでしょうか。

まあそうですね。良く分からないと思います。

初心者向け!!とか書いてるわりに自分もあんまり良く分かってないです。


まだlvl6じゃないの?ULT無いじゃんやばいじゃん。

Farm負けてるよ。何してたの?

Counter gankだとかなんだとかで戦うと負けるじゃん。

プレッシャーも相手の方があるしどうなってるの?

え?

あれ?

みたいな。


最近というか結構前からですが何か体力上がるKeystoneとScaling runesのせいでFarmが大事だとか何だとか…。

まあそういうハイレベルな考察は、

LOLの監視者さんに任せておきましょうね。

だってDiamondだもん。


というわけでこのブログではハイレベルなJungleメタ考察とかは一切せずに、LOLは深いってある割には基本的な事しか書いてないなあくらいのレベルで行きます。






さて本題ですが、この半々Jungleのすすめは先ほども書いたようにルート2を使います。

要するにBotもしくはTop側からスタートして、スタートした側の3Camps+カニを狩って帰ろうね~っていう奴。

その後はRecallして残ってる方を狩って、っていうまあ単純に言えばその繰り返し。

そのうちFull claer出来るようになるので、Health Mana具合だとか、お金の貯まり具合とかを見てRecallするようになりますけども。

正直当たり前の事しか書いてないじゃん~っていう感じですが。




まあごちゃごちゃしたことは置いといて、やることはまあ教科書通り。積極的じゃないだけ。

Blue side Botスタートととりあえず仮定しましょう。

1.まずGolemsを狩ります。

2.Redを取ります。

3.Raptorsを狩ります。

4.殺され無さそうならカニを狩ります。

5.Recall.


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毛筆7段の図



1-3はもう自分の時間です。

僕Farmしてるから寄れない~って言っとけばおk。

味方のために使うのはとりあえず4-5です。

カニ狩ればHealthがぼちぼち回復するので、もし敵がMidかBotに来たらまあ寄れない事も無いかなっていう感じ。

味方がPushされて地獄を見ていればMidかBotに行きます。相手が死にかけだとかFlash無いとかでも随時行く。

ここでManaが死んでるとかHealthが死んでるJunglerは4-5省きましょう。

Farmだいちゅき♡って言っておけば可愛いなあって許してくれるんじゃないですか。

というか一周目キツイなら何も出来ませんしね。

まあそもそも敵が入ってきたら死ぬのでGolems→Raptors→Redでちょっと警戒する素振りしてRedにSmite打ってHealth確保出来れば多少どうにかなります。

4-5のプロセスも可能に!!

map - コピー (3)
カラーコーディネーター






さて、ここで問題なのはカニ狩ってる間は運だとか状況とか色々難しいことは抜きにしても、BotとMidにはある程度干渉出来るかなぁっていう感じ。

相手が上手くてBotもしくはMidで味方が即死しちゃった場合はカニおいしいお発言で場を和ませるしか無い。

まあでも一応介入出来るという事にする。理論上。


ただTopは無理です。

何しても無理。

TP持ってないと無理です。

相手が同じようにBot Sideスタートで、Blue→何でも良いから1CAMP→Red→Top gankした場合はもうどうしようもない。

そのころカニ狩ってるとかRecallしてるから。

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Topズルムケの図


というわけで3分過ぎに味方TopがPushしてるとか、瀕死の状態でSlow pushされてるとかなら大体死にます。

自分も同じルートでカバーしに行くか、警戒を促すかしかありません。





というわけでこんな感じ。

Recall後はTop側に行って、1-3Farmをする。

そしてまた4-5でちょっとうろうろしようかなっていう。

Recallしてる時は仕方ないよね。寄れって言われてもBaseなんですけど~って内心思いつつも反省してまーすってチャットでは一応言っとく。



Recall挟んだにしろFull clearしたその後は随時、やることをやるだけ。

二人くらい死んだらRift herald取ろうよ~とか、Dragonンン~とか。

相手がRecallした時でも良いけどこっちのRecallが遅れて何かLossしない時が良いと思う。

序盤は遠かったら行かない。だって死ぬ。



敵の襲撃に間に合いそうなら随時寄る。

もう迷ったら寄らないとか、迷うくらいなら寄るとかはっきりして徐々に判断詰めて行けば簡単楽々。

まあ寄る寄らないにしろ、TaxしないKSしないHerald含めBuff献上Junglerになっとけば問題無い無い。

CS、Kill、Buffを上げるだけで何か善良なJunglerっていう印象になる。一種の魔術。

寄れたら行けたかもしれないけどFarmしてました^ー^とか心の中で思ってても言わなければ問題無いです。




あとは敵Gankの際に、自分が反対側に居た場合とか、例えばTop方面に居てBotがやられてたら敵のRaptorとGolemsを食べて、逆なら敵Blue sideに入る。

Buffが沸いてる時間なのに敵のアレがBuff持って無いならいただく。

Midが強欲なら敵のBlueも自陣のBlueも取られちゃうんだけどねこれが。

Counter jungleするときはWolvesにSmiteすれば敵のBlue sideはマジで丸裸。


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死後に価値が上がる絵画の才能



先にWolves Smite取れば結構安全。ただBotかMidが消えたら死ぬ。

Grompも素早くやれば取れるし、出来るサポートなら来てくれる。






Red sideならRaptors狩ってWardを横の茂みに置いとけば、相手はRaptor buff無いから消せないし、大抵Raptor buff欲しいから取りに来る。

すると見えちゃう。


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Definitely amumu




Golems狩るときはTopとMidの動向に注意。

Minionが通り過ぎるときにGolems周辺にいると普通に見られるから味方Minionの位置を見て敵Minionに見られるかどうか確認する。





Blue sideは背後霊がいるので言わずもがな、Red sideでもそこに見えさえすれば動きは結構わかる気がする。

とんでもないフェイントかけてこない場合は、まあ大抵Golemsの方に消えた場合はそれ狩ってTopかMidへのGank。状況次第だけど多分Top。

Riverに直行ならMidもしくはInvade。多分Mid。Counter jungleした後すぐに自陣Bot sideのは狩る気がするから多分来ないだろうし、来てももぬけの殻。


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Blue side行ったならWolvesとGrompがいるのかどうか知らないけど何となくいつ頃Botに来るのかだとかMidに来るのかは何となくわかりそうな気がしないでもない。


map - コピー

黒のFarmルートか赤の直行ルートか。

わざわざRaptorの所まで行ったんだしGankするならTopかMidと考えそうなものなので赤は無いかも。

どのみちBot側行ったよ~の一言で、Topは確定で安全地帯。Botは3にWard指すだけ、そしてMidはTop寄りでプレイするだけでさいきょ~、みたいな。夢。


ここでRaptorsやられてるしWard置かれてるな…Red trinket切れてるから一度Midレーンに行ってから切り返してTopにレーンGankだ!!!とかいう猛者は出会ったこと無いので多分大丈夫。
 



まあいかにもこれらすべてのことを考えてJungleやってますけど笑、みたいな感じに思えるかもしれませんがそうでは無いです。

(自分がRed取ってるから)相手JG Blueだよ~とか言うよね。うん。

するとTopが(^o^)/はーいって言うじゃん。

10秒後にGankされてTop死んでるから。

No summs botって言われてGankしたら普通にFlashで逃げられたっていう感じのノリ。


何か勘違いしてる所とか、あれ?こんな基本的な事が抜けてるっていうのもあるかもしれません。



まあなんか適当に知らない事が1つ書いてあったわー覚えとこ!!っていうくらいノリで見てくれてたら。

全部知ってる人も楽しめるようにヴィジュアルに力を入れたので良かった良かった。

終わり。


 

[ちょっと初心者向け]簡単なJG Champ分類と頻用ルート


はい。前置き。

最近Rammus jungleをRankedで30戦使いました。

唐突にRammus仙人が現れてガイドを授かったのでやっています。

Ping糞ならPing関係ない奴使おう…そして30戦くらいやれば母数としてはある程度信頼できるから合う合わないがわかるし…という言葉を残して去っていきました。

rammus

こんな感じ。
 
勝率7割は良い調子だと思います。S3からS1に上がりました。

少し前にTwitterでGold行けると思いますか?っていう投票機能みたいなの使ったら

poll

こんな感じだったので62%の人に目にもの見せてやれます。

とは言えDuoどころかDynamicQの人数制限解除をとことん利用したRanked回しをしています。

同じSilverの人から上は制限ギリギリのG1の人まで一緒にやってるのでSoloは少ないというかほぼ皆無。

mmr
 
Duoによるなんたら表示も普通に出ます。

JPのMMRは1200だったのが突然2階級上がれますだとかになったりして凄い信頼出来ますね。

ぶっちゃけPlatだとかDiaの人のSmurfと一緒に普通にやってるのでLOLサーのホモだろうがBoost野郎だろうが好きに呼んでください。

一番面白い蔑称を考えた人にはスウェーデン産の塩漬けニシンの缶詰でも送りましょう。
 






さて正直公開してもあんまりメリットが無いSmurfとのDynamicQ話は置いといて本題。

Rammusと言えば正直序盤言うほど強くないし何か敵Junglerには優しくして欲しいなっていう感じじゃないですか。
 
まあ要するにいろんなタイプがあるという事で。

今までぼんやり意識してるだけでしたが敵のJGの動きを読む的な感じで使えるんじゃないかなという事で忘れない様に書いとこうね~みたいな記事。

タイトルにあるように初心者向けって書いてるので、元々JGやってる人からするとなんかこう、お前今更これかよ?っていう内容になると思います。




基本的なルート

要するにどんな奴でも取れそうなルート。

ルート1
lvl3Gank
map

以降全部左下設定だけども、要するにCamp1つ終わらせてBuff2つ狩ってlvl3でSolo laneにちょっかい出すぅっていうやつ。

lvl3でULT以外のスキルは全部揃うし両BuffあるしJG最強!!っていう状況。

MidでのPoke合戦が激しいとか、Topでデュエルスタンバイしてるとか。

3分過ぎとかそこらへんがGank警戒される理由のはず。

序盤強い奴とかは特にここでKill取ってSnowballしていきたいはず。Lee sinとか。

カニ取って時間もつぶせる。

どんな奴でも結構いける。

唯一超Farm型とか、lvl6にならないと何も出来ませんっていうタイプはちょっと取らなさそう。







ルート2
片側ずつ
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Sustainが低いとかFarm遅いとかで片側Clearしたら死ぬ場合とかの結構基本のルートだと思う。

Wukongとか。

ただCounter jungle食らうとお陀仏になりそうなので入ってきそうならルート1取ってリコールが良さげ。

Healthがそこそこ保ててManaも余裕があるなら、Top側にはちょっかい出せないにしろlvl3Gankが可能。

カニ狩ってGankするも良し、帰るのも良しっていう感じだと思う。

Counter jungleされるとやばいかもしれないけど、リコール挟んで一周するルート。





ルート3
Full clear
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普通に一周するルート。

Counter jungleされるとRedで鉢合わせするかもしれないのはルート2と一緒。

後はRecallが遅くなるので途中リソース不足で寄れなかったりする。

ルート2よりはFarm早いけども。

Sustainが厳しいと一週目はFarmに徹する、Sustainが悪くないにしてもMapを凝視もしくは敵JGの動きを予測しないと仕事出来ないルートだと思う。




終わり。

多分この3つが超基本的な周り方で正しいと思う。





Devourerは死んだ


ルート4
lvl6直行したいやつ
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どうせlvl6までBuff持っててもあんまり意味ないし、Buffはlvl6になるまで置いときましょうね~っていうルート。

Farmしたいなおかつlvl6に直行したい奴とか有効。

WWとか代表例だと。

ただBuff残されてるのがバレるとあ、こいつlvl6直行ルートだってバレて持ってれかれちゃうのが難点。






ヤル気MAX

ルート5
lvl2Gank
map - コピー

 もう赤Buff取ったらlvl2で言っちゃうよっていうやつ。

序盤強いのは当然で、lvl2、つまりスキル2つで敵を殺せそうな奴がやる。lvl2でDashとかある方が殺しやすい。

後はInvadeしたときに敵のFlash落ちたとかだと成功率高し。

超早期Gankなので結構警戒が緩い。そこにぶっこむ感じ。

Red buffスタートがほぼ必須でBlueからのlvl2っていうのはちょっときつそう。

Blue取られるかもしれない恐怖付き。



ルート6
敵のJunglerボコボコ
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Blueで殺して、そのまま赤に直行してBuff狩ってる敵を殺すっていう2kill嬉しいルート。


 
Junglerのバイブルっていうのは言い過ぎかどうか知らないけどこの動画でもちゃんと出てる由緒正しいルート。








Counter jungle回避したい派

ルート6だととりあえず相手がRed、もしくはGolems grompをやってから入ってくるっていう想定。

lvl2で来るShacoだとか相手だと、ルート1-4は全部遭遇する。

Counter jungleの話が上記のキャリージャングラーになろうYoutubeでもある様に、Red startが良い。

map

ルート1なら赤いルートに変更したり、もしくはある程度Healthを維持出来るなら先にRaptor狩ってRedの様子を見てから狩るのもアリだと思う。

来なければ来ないでRedにSmite使えば回復してGankに行ける。




とりあえずこんだけ覚えとけばどうにかなりそうな気がする。

終わり。






 

[初心者向け] どんなチャンピオンが集団戦で強いのか



はい。

初心者向けっていうカテゴリーの記事を書き始めてからアクセスがちょっと増えてきたので、それを目当てにこのブログを見てくれる人がいるのかな?とか思ってます。

というわけで初心者向けの記事です。


集団戦の話です。

まず集団戦といえば、5v5だとか、多人数の戦闘ですよね。

状況次第ではありますが、一般的にはどんなチャンピオンが強いとされているのかを知っている範囲で解説したいと思います。

まず集団戦の構図になりますが、簡単に言うと以下の様になると思います。

最前衛: Jungle

前衛: TOP

真ん中: Support

後衛: MidとADC


Jungleをイニシエータータンク、Midをメイジとした場合。


1321


まあこんな感じになると思います。とはいってもあくまで例の一つで、色んな形のチームがあります。

ここでは触れませんが。

タンクであるジャングルが仕掛けて、ファイターTOPがそれに続く、サポートは後衛を守りつつ、後衛のADCとMidはダメージを出して敵を殲滅するっていう感じです。




一応基本形としてチームの形を紹介したところで、今回の本題であるどんなチャンピオンが集団戦で強いと言われているのかっていうのを話して行きます。



とりあえず集団戦が強いとされるチャンピオンを恣意的な感じで選び抜くとこんな感じ。

TopGnar

JGwukong

MidOrianna


AdcTwitch


SuppLeona


あくまで例ですけどね。他に同じような条件が当てはまるチャンピオンなら同じように集団戦が強いといえます。



なんでこれらのチャンピオンが選ばれたのかというと、それはズバリAOEとCCの豊富さです。

AOEと言うと多分Area of Effectと言って、広範囲スキルのまとめ名称みたいな感じです。

CCはCrowd Controlの略で、要するに敵の行動を阻害するスキルのことです。


この2つがあれば、とりあえずどのRoleでも集団戦は強いです。

ダメージは説明不要だと思います。

CCは擬似的に5v4や5v3の状況を作ったり、フリーで敵を殴れる状態に持ち込めるので強いです。

そういった意味では、上手く決まればLee sinも十分強いですし、PoppyのULTで強制的に敵数人を戦闘不可にするっていうのも強力。

またCCは味方後衛を守ったり、重要なスキルを確実に当てるためにも使えます。

特定の敵を必ず葬る事が必要な場合なんかも、CCは必要です。




Topの例としてGnar害獣が出ていますが、一応勘違いが無いようにデカくなった時が強いです。後難しい。あくまで例。


まず共通点であるAOEとCCですが、デカくなった時のスキルが全てAOEであり、なおかつCCがついています。

スキルが全てAOEなので、敵集団の中に入って暴れた時のダメージ量っていうのは決して低くなく、またスキルによるコンボが非常に強力で、決まった時っていうのは不利な状況でも巻き返すくらい強力です。

でかくなると攻撃ステータスが上昇するため、タンクビルドでもそれなりのダメージを出すことが出来ます。体力量に比例してダメージが増加するスキルもあるので、非常に硬いままダメージも出せる様になります。

スローとスタンが2つずつあるので、拘束力も高いです。


めちゃくちゃ硬いから無視して放置しておきたいけど、ダメージがそこそこ高く、CCも邪魔なので放っておく事が出来ないっていう厄介な存在になることが出来ます。











次にJungle。

wukongWukongが例に出てます。


AOEとCCで言えばULTが非常に強力です。

敵を打ち上げて継続的にダメージを出し続けるって言うスキルです。

ULTを含め、ほとんどのスキルが火力を積むことで強化されるので、中盤以降、火力アイテムを積んだ際のULTの一撃は非常に強力。


また火力に偏ったビルドだった場合でも、パッシブで最低限の硬さを得られるので、攻撃と防御を両立させやすいです。

Wukongのパッシブのような、周囲にいる人数によって性能が上下するスキルは集団戦で一番活用出来ます。


ULTを上手く当てるために、Wのステルス、Eのダッシュと言ったスキルがあるので、Junglerとして必要な奇襲の能力が高いです。







Midレーン。

OriannaOriannaが例として出ています。


パッシブを除くと、スキルの全てがAOEになっています。

そのため集団戦では敵が集まっている所でスキルを使うと、ダメージディーラーとしての活躍が期待出来ます。

CCといえばWのAOEダメージ+スロー、ULTのAOEダメージ+打ち上げがあるので強力です。

Wには味方の移動速度を上げる効果が有るので、そういった補助的な能力も馬鹿には出来ません。


ULTでイニシエートすることは可能ですが、Wukongのように自身が突っ込んで一撃を加えるっていうチャンピオンと組むと非常に強いです。

味方がイニシエートした後に合わせて、第二撃を敵集団に入れるといったプレイ。

効果範囲内の敵全員に大ダメージを与えると同時に短時間動けなくすることが出来るので、上手く決まればそこで勝敗が決まります。













TwitchはADCとして登場しています。

CCがあれば当然文句無しですが、ADCなのでやはり安全にダメージを出すっていうのが一番求められます。

ULTが非常に強力。

通常攻撃が直線のみではあるもののAOEとなる上に射程もゲーム内最長レベルまで伸びるので、アイテムでひたすら強化した通常攻撃で敵をまとめて葬る事が出来ます。

また各スキルが通常攻撃と関連があるので、後半のダメージアウトプット量が素晴らしいです。

自分を守ってくれる味方が周りにいる状況だと、輝きます。









LeonaLeona。

最後にサポート。


まずAOEスキルが多いです。

サポートなのでダメージには期待出来ない、と思うかもしれませんがそうではないです。

スキルでダメージを与えた相手には味方のダメージを一度だけ強化するマークを付加出来るため、自身の火力が低くても、全体的なダメージ増加に大きく貢献出来ます。


またCCに関しては、単体スタンからAOEスタン+スロー、そしてスネアがあるので、サポートとしても申し分無いくらいCCがあります。

イニシエートも可能ですし、他の味方のイニシエートに合わせるっていうのも得意で強い。


味方を守るっていうことに関しても、味方後衛のダメージをパッシブで増加させることが出来、なおかつ突っ込んでくる敵をその場に留めておくためのCCが十分にあるので、幅広い活躍が可能です。










というわけでこんな感じに、AOEとCCがあれば集団戦強いっていう風に解釈出来ると思っています。

自分もそうだったんですが、やはり初心者の人は集団戦が強いチャンピオンを使ったほうが良いっていうのがあります。

自分が始めた頃~Silverの頃辺りは集団戦こそ全てっていう感じでした。

レーンが強いチャンピオンで敵をKillしても、ゲームの詰め方がわからない、集団戦以外の戦い方がわからないから後半やっぱり集団戦で決まるっていうことが多かったです。 

なのでもしも集団戦が大事だなって思う人はそれが得意なチャンピオンを使ってみてはどうでしょうか。

終わり。



 

[初心者向け] 効率の良いダメージアイテムと防御アイテムの買い方



はい。

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まあ嘘ですけどね。

どっちクリックしても票入ります。FU







さて、今回の記事は 効率の良いダメージアイテムと防御アイテムの買い方とあります。

が、育てば火力、じゃなければ硬くっていうアレ。


とりあえずわかりやすい奴から行きます。JGはチャンピオンが多岐に渡るので省きます。他のRoleを参照。












まず簡単なのはMidです。

なぜ簡単かというと、、それは火力以外選択肢があんまり無いからです。火力を積んでダメージを出すっていう作りをしていますからね。

Midに来るのはアサシンとメイジと仮定しますが、これらのチャンピオンは防御力を上げてもあんまりメリットがありません。

ダメージアイテムを積んだ時の火力はかなり伸びますが、防御アイテムは積んでもチャンピオンとの相性があんまり良くないので、中途半端なダメージに中途半端な硬さっていう事になって全然強くないです。

レーンが辛くても、基本的には火力と防御を両立できるようなアイテムで耐えるっていう方が効率が良いです。

メイジのアイテムならabyssalAbyssalでMR。ZhonyasZhonyasでAR+無敵アクティブ。RoARoAで体力確保だとか。

これらのアイテムはAPが得られるので、火力を捨てなくても済みます。

ADアサシンならばMoMMoMやMSQSS剣だとか。



死なないために防御のみを優先、っていうのはあんまり向きません。

そうすると劣化ファイターが出来上がるだけなので。

牙と爪が無いMidレーナーっていうのは全然怖くないですしね。

同様の理由でADCも火力を積まないと話にならないRoleです。火力を出すタイプのチャンピオンはJungleだろうがTopだろうが、Midと同じような事が当てはまります。

まあ防御アイテムが有効な場面も多々ありますがここでは置いときます。

参考

http://xengom.blog.jp/archives/1044614509.html



火力Roleで防御優先するのは、

ガンタンクにこのシールド使えよっていうのと同じだと思って良いです。


とは言え上記のURLにある通り、勝ってるなら防具っていうのも必要になります。












次に出てくるのがサポート。

サポートと言えば基本的にワード買って、チームの役に立つようなアイテムを買っておけば良いっていうのが一般的なんじゃないでしょうか。

純粋なサポートだと一人で出来ることが限られているのでそれで良いと思います。


しかし、純粋なサポートではなく、ファイターだったりメイジだったり、そういった他のRoleタグが付いているチャンピオンの場合は一人でも色々とこなせます。

なので、もしも自分がこういったサポートをプレイしていて、ADCではなく自分にKillが入った場合、早期に火力を積むことも選択肢に入ります。

そうすることによって局地的な戦闘で影響力が大きくなる上に、レーンでも大きなプレッシャーとなります。

常にADCやMidが育って火力を出すっていうわけじゃなくて、サポートでも育てば十分強いです。


ダメージを出すタイプのサポート、All-inタイプやPokeタイプなんかは育った時のダメージがすごく高いです。



sona?RoAlichbanemejaivoid













最後にTop。

Tankはわかりやすいです。

硬くすることによってスキルのダメージが上がったり、シールド量が増えたりと、防御アイテムを積んだ時の伸び効率が非常に高いです。

逆に言えば火力を積んでもダメージの伸びが若干悪いっていう事になります。

なので基本的に防御アイテムを優先して買うっていう感じになります。

MidやADCと対局のRoleです。


まあ別にAp malphiteでも良いですけどね。










次にファイター。

個人的に一番ややこしいのかなと思います。ファイターだけじゃなくて、タンクにしてもダメージディーラーでも通用するようなやつ。

なぜややこしいかというと、上記にあるとおりダメージアイテムを積むと火力が伸びて、防御アイテムを積んでも硬くてそこそこのダメージを出せるからです。

そのため臨機応変に対応出来ると言えば聞こえは良いですが、何を積めば良いのかだとか候補が多くてわかり辛いです。





基本的には育ってたら火力、育ってないならタンクで良いと思います。

育ってるなら殺される前に殺すっていう理論でいけます。育ってない場合は無理に火力を積んでもすぐ死ぬだけです。

育っても硬くしたいっていうなら純タンクで良いですし、負けてるのに火力積みたいっていうならアサシンでもやっとけば良いです。



例外はもちろんあります。

味方チームにタンクが居ない場合だとか。これは要するに味方チームはダメージディーラーが多いので、別に自分がダメージ出す必要無いです。

硬くして味方がダメージを出してる間に耐えることが出来れば敵は死にます。

と言っても自分と味方の育ち具合によりますが。

味方がちょっと育ってるけど自分はかなり育ってるとかならゲームを早期に終わらせることが出来ると思うので、ダメージでも良いと思います。

逆に自分はちょっと育ってるだけだとして、味方が結構育ってればタンクにすると味方が良い感じにダメージを出してくれるので良いと思います。


後、いくら自分が育っていたとしても、火力一辺倒っていうのはあんまりお勧めしません。

それならアサシンの方が良いですからね。 

ファイターがなんである程度防御力を必要とするか、っていうのはダメージを出すためです。

アサシンはRoleの特性上、単体火力で敵を葬って即離脱っていう感じで、ダメージを受ける前提ではないです。

しかしファイターはある程度ダメ―ジを受けつつも、耐えながらダメージを継続的に出していくっていうタイプ。

アサシンは一発どかんでダメージ出しとけば良いですが、典型的なDPSファイターは超雑な計算式で行くと

生存時間×ダメージアイテムの数

で総合与ダメージが出てきます。

火力積みまくってるけどすぐ死ぬっていうのは0.1×1000みたいなもんでパッとしません。

もしも火力を出す前にキルされてしまったら、攻撃アイテムを買う意味が一切無くなります。

そのためにもある程度防御に気を遣う必要があるわけです。 

回復能力がある奴なんかは硬くしとかないとすぐ死ぬので、回復能力が一切活用できなくなります。






終わり。

[初心者向け] サポートチャンピオンの、タイプから導き出される相性とか適正。


はい。

TopからMid,ADC編を経てついに最終回であるサポート編です。

ADC編で書いたように、Botは2人で1レーンなのでそこら辺の相性というか組み合わせの例にも触れていこうと思います。


とはいえまずはサポートから。

TopやMidと同じように、サポートもジャンケン式の相性になっています。




Sustainタイプ

Sustainっていうのはサステイン。要するに回復がすごいよっていうタイプです。

例としてはSorakaSoraka何かが筆頭で上がります。

シールドを張れるサポートも疑似的なSustainを得られるので一応このタイプに若干当てはまるかもしれない。


サステインタイプは攻守一体。

防御的に立ち回るなら、ADCがもらったダメージを回復で相殺出来るので、ADCは堅実にCSを取れます。

敵のBotはレーンで強いから、耐えるレーンにしようみたいな。


攻撃的に行く場合は、ダメージ交換をして、その後回復。すると相手は食らってるのにこっちのADCは体力満タンっていう構図が出来るので、敵が油断していればKillすることができますし、前に出て牽制すれば相手は下がってCSが非常に取り辛くなります。

体力差を作って勝つっていうのがセオリーですね。



とは言えADCは基本的に超柔らかいので、回復する前に瞬殺してくるAll-inタイプは苦手です。

逆に遠くからちまちま攻撃して削ってくるタイプのPoke系は回復でダメージを無視できるので、得意な相手になります。






Pokeタイプ

Pokeと言えば長い射程を活かした遠くからの攻撃。

例としてはKarmaKarmaとか。

ひたすら遠くからポコポコスキルで攻撃してきていつの間にか敵の体力がやばいっていう状況を作れます。

コンセプトとしてはSustainタイプと似ています。

敵に遠くからスキルを当てまくって、こっちは無傷だけど相手は死にかけっていう状況を作るのが目的のタイプ。

Sustainタイプと違うのは、体力差を作る際にトレードが必要ないという事。

後、Pokeタイプの方が攻撃寄りの戦い方になるので攻めるときは強いですが、防御的に立ち回るってなると少し苦手。
逆にレーンで勝つと、Pokeのダメージがすごいことになるのでサポートのダメージじゃないよっていう事になります。



スキルと当てて少しずつ体力差を作っていくので、Sustainタイプが相手だと回復されてしまって体力差が作れず、有利に持ち込む事が出来ません。しかも相手は回復出来てこちらは出来ないので、少々辛いです。


All-inタイプとの相性ですが、SustainタイプはAll-inタイプが持つBurstに瞬殺されてしまいますが、Pokeタイプはダメージ交換をしなくても、一方的に敵の体力を削っていく事が出来るので、相手に仕掛けさせないっていう事が出来ます。

相手の体力を先に削っておけば、相手の方が殴り合いが得意でも、仕掛けることはできませんからね。




All-inタイプ

All-inタイプは、常に殺しにかかるタイミングを見計らっているタイプ。

このタイプは近接チャンピオンが多く、また突っ込んで戦闘になった場合Killが取りやすいです。

Killが取りやすい理由としてはBurstが高かったり、CCがキツイとかあります。

例としてはLeonaLeonaとか。


定石としては、戦闘を起こせば有利っていう場面で突っ込んで、敵を一瞬のうちに蒸発させてKillを稼ぐっていうタイプ。

一度有利を取り始めると、射程に入るたびにKillが取れるっていうレベルの脅威になります。

逆に受け身な立ち回りをしなければならないっていう状況になると、一発逆転を狙う事しか出来なくなります。


とはいっても他のサポートとは違い、後半は硬くてCCも豊富ってことが多いので、活躍できます。


もう必要ないかもしれませんが、一応相性を以下に。


vs Sustainタイプの場合、相手はまず戦闘を起こして、その後回復、そして体力差がある状態で強気に行きたいっていう思いがあります。

ただその最初の戦闘で相手を殺せる可能性を持っているので、相手からするとそうそう強気に出られない、という事になるので得意です。


vs Pokeの場合は、少し苦手。

戦闘を起こそうにも相手は遠くから攻撃してくるだけなので、仕掛けられない。

そうして仕掛けないでいる間に体力を削られて結局何もできない、っていうことになりがち。






まとめると、

Sustainタイプ→Pokeタイプ→All-inタイプ→Sustainタイプ


Sustainタイプは、Pokeタイプの継続的だけどそこそこのダメージを無視出来て、All-inタイプの爆発的な瞬間火力に耐えられない。

Pokeタイプは、All-inタイプが仕掛けられないレベルに体力を削れるけども、Sustainタイプには回復されて削れない。

All-inタイプは、Sustainタイプが回復する前に殺せるけど、Pokeタイプにはそもそも仕掛けることが難しい。




っていう感じです。






最後にADCとの相性になります。


まずSustainタイプは基本的にどんなADCとも合います。

ADCの射程が長いならPokeを安全に行う事が出来ますし、戦闘が得意ならダメージ交換をしてその後回復、っていう感じでもおk。

後半強い、レーンで受け身なADCでも比較的安全にCSを取ることが出来、またダメージ交換しても後々回復出来るので何かと安全。

Sustainタイプが万能になるか器用貧乏になるかは腕次第。






Pokeタイプの場合は同じくPokeタイプのADCと組むと、安定したレーンが望めます。

遠距離からのハラスが強ければ、相手を完全に下がらせることが難しく無いので、レーンでの有利が非常に取りやすいです。

逆に戦闘を仕掛けて殺しにかかりたいっていうADCとは少し相性が悪いです。
Pokeタイプは遠距離から削る能力はあっても、仕掛けた時に殺しきるだけのCCやダメージが足りない場合があります。

またPeelが必要なADC。自己防衛手段に乏しいADCは、サポートに守ってもらう必要がありますが、その場合も相性が良くないです。
CCが足りないとADCが死んでしまうので。


具体的な組み合わせとしては、

Karma+Ezrealや、Sona+Caitなど。










All-inタイプの場合はレーンが強く、キルを必要とするADCにとっては最適です。

サポートが仕掛けてCCを使い、敵が動けない間に殺しきる能力があるADCっていうのが一番あってると思います。
ADCがダメージを出せる場合でも良いですし、ADCもCCがある場合なんかも同様。


逆にBurstが低いADCや、敵をKillするといった能力に欠けている場合は少し物足りなく感じるかもしれません。



相性が良い組み合わせだと、

Leona+Dravenや、Taric+Gravesとか。





この辺で終わり

 
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