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LOLのブログ。メタとか上達方とか個人的な奴とか。

初心者向け

[初心者向け] ADCチャンピオンのタイプ別解説。

はい。

Top編 Mid編と続いて、今回はADCのタイプの話。

JG編が無いじゃん?ってなるかもしれませんが、JGはややこしい上にレーンにいないので無視していく感じで行きます。


ADCの相性と言っても、ぶっちゃけBotは2v2なのでSupportの相性もめちゃくちゃ大きく絡んで来ます。

きちんと覚えていてなおかつ面倒じゃない場合は明日のSupportタイプ+相性の記事で2v2の相性的なもんも軽く触れようと思います。








ADCに関してはTopとMidのようなじゃんけん方式じゃないです。

相性も端折ってます。タイプの話。








レーン強者のADC

というわけでADCのタイプその1はレーン番長型。

単純明快ですね。レーンで強い。序盤強い。以上。

なんで強いかっていうのは色々理由があります。






射程


まずはとして、射程です。

Mid編でもTop編でもさんざん出てきましたがここでも射程。

CaitCait。射程の女王。

まあ射程が長ければアウトレンジから敵を殴れるので一方的で強いよねっていうシンプルなやつ。

一応スナイパー?なので、当然ピストルとかショットガン持ちのADCよりは射程長いです。

こういったタイプはガンガンキルを取るっていうよりも、レーンで敵を苛め抜いて、自分はCSホクホクっていうパターン。

当然そうなると自分はとってもリッチなのに敵は貧困に苦しんでいるっていう状況が作れます。

すると1v1や2v2はもちろん、集団戦でも相手のADCはダメージくそなので勝てますっていう感じ。


逆に言えば射程を一切活かさずにプレイしてると安全にCS取るだけの機械に成り下がるので序盤強いとは言えません。

通常攻撃だけじゃなくて、スキルの射程もやはり重要です。Poke。



対面をいじめたい人におすすめ。





スキルファイター

次にCaster ADC。

要するに、通常攻撃メインで戦う主流ADCとはちょっと違って、スキルが強いっていうタイプ。

通常攻撃だけでダメージを出すにはADはもちろん、ASからCriticalまで上げないといけないので、序盤はいまいちパッとしません。

しかしスキルだとレベル上げてスキルレベル上げるだけで威力上がりますし、ステータスもADだけ上げとけば威力が上がります。

あとは通常攻撃がメインのADCであれば、どうしてもダメージがDPS(Damage Per Seconds)要するに持続的なダメージ、がメインってことになります。

でもスキルが優秀だと瞬間火力がかなり出せる、つまりコンボが存在するので、死にかけの相手なら奇襲して瞬殺、っていうのが出来たりします。

コンボが強いっていうのはかなり大きくて、もしも攻撃する時間が2秒として。

通常攻撃メインの敵が2秒間に出せるDPS総合がまあ5とすると、こういったCaster ADCが3秒間に出せるダメージっていうのは10くらい出ます。

なのでダメージ交換してもスキル使ってはいさよなら、って言うのが出来ればもらうダメージ超少ないのに与えるダメージめっちゃ多いっていう事になります。トレードボロ勝ちですね。

このDPS vs Burst(瞬間火力)っていうのはTopでも通用する考えですね。レーンで強いかどうかを考えるときに。


なのでとりあえずスキルで戦う系は序盤強いです。Manaが無いとゴミ。

例としてはLucianLucian他。









Snowballタイプ

最後にSnowballタイプ。つまり雪だるま式に強くなっていくモンスターADC。

どこかでKillを拾ってくると、目が飛び出るほど強くなってる。

例えばDravenDravenにKillされると、Passiveでお金が結構な量入るので、アイテムで大きく遅れます。

そうすると2v2しても瞬殺されるし、Botはもうお葬式の雰囲気が流れます。



KalistaKalistaなんかも一度戦い始めると逃げるのが非常に難しいので、一度有利を取られると距離をかなり取っておかないと殺され続けます。


Caster ADCやこのタイプは、射程を活かしてハラスするっていうタイプと違ってKill取りまくりたい系のADCです。

序盤から攻めまくりたい人はCasterかSnowball系が良いでしょう。











ゲーム後半最強のADC


まあ序盤レーンで強いADCが出てくればゲーム終盤とか後半に強い奴も出てきますよねっていう。

後半強いと言えば基本的には射程。

死なないので。

とはいえVayneVayneみたいな、敵チームをすごい勢いで端からKillしていくっていうのもいますけどね。


例としてはTrisTrisとか。

通常攻撃の射程が徐々に長くなっていくので後半になると射程がめちゃくちゃ長いので死なない。

殺しにかかってもカブーンとか言ってジャンプして逃げる。

ジャンプ使った後でもULTで敵を吹き飛ばして逃げる。

最強ADCの条件である死なないっていうのが達成し易い。



まあでも後半強いからってレーンで必ず負けるのかっていうと違いますし、序盤強い奴は後半ゴミなのか?っていうと違います。

2v2なのでミクロの技術で勝っていれば何でも勝てます。

あくまで特性です。

JinxTwitch

射程がくそ長くて通常攻撃がAOEになるこういうタイプも強いです。後半。




さてなぜこのChamp達がレーンでそんなにパッとしないのかというとそれはズバリ通常攻撃メインだからです。

CasterADCの所でも書きましたが、通常攻撃っていうのはAD AS Criticalっていう3つのステータスを揃えてこそ真の力を発揮します。

逆に中途半端だとしょぼいです。


後半はそれらが揃ってくると強いわけですね。

そしてさらにさらに後半強いタイプは、通常攻撃の射程が伸びたり、なんか通常攻撃に関連するスキルが有ったりするので、その後半強い通常攻撃をさらに強化することが出来て強いっていう理論。



土下座しつつでも、、堅実にCSを取って巻き返したいって言う人は良いかもしれません。






Utility系

SivirSivir

普通に強いけど、味方のMSを上げてチームの機動力をUP出来る良い奴。

Utility系はダメージがしょぼいってわけじゃなくて、味方に何か良い効果を与えるスキルを持っているADC。

SivirならMS上昇に伴って追撃撤退が容易になるので、使い方によってはダメージだけじゃなくて、チームに大きく貢献できる。


AsheAshe

ダメージも出る。

何がUtilityなのかというと、その圧倒的なSlow。

とりあえず攻撃すると敵がSlowになるので追撃や撤退の際に結構便利。


あとはイニシエーターや孤立した敵を仕留める時のPicker?としての役目を果たせる事。

ULTが2800くらい飛んだ後に当たると、10秒くらい(あくまで体感)動けないって思わせるようなとんでもないStunを相手に与える事が出来るので、集団戦を有利に進めるために動ける。




とりあえずUtility系は味方に足りないものを埋めることが出来る優しいADC。

ただし下手くそな人が使うとめっちゃ弱い。









外道系


TeemoTeemo

マークスマンのタグがメインで入っている理由を考えていると日が暮れるレベル。

勘違いしては行けないです。ADCでは無い。



QuinnQuinn

ADCっぽいけども実際は他レーンに行った方が良い。

悪いことは言わないのでTopに帰るべき。









終わり。

[初心者向け] チャンピオンのタイプから導き出される相性と適正 Mid編




昨日はTop編でしたが今日はMid編。

Top編と同じく、じゃんけん形式と+αの補足で書いていきたいと思います。


まずMidのじゃけん相性ですが、これはすでにとある方によってはっきりと制定されています。

以下参照。

http://thiszerojp.blogspot.co.nz/2013/08/lol-summer-lesson-3mid-lane.html

いくら自分が考えて書こうが何しようが敵わないため、世界一プレイヤーと名高いプロプレイヤーFaker氏のカテゴリ分けに沿って書いていきます。



まず最初に注意点として、チャンピオンの種類が多いため、全部が全部カテゴリにはっきりと収まるわけではないです。

特化しているのであればカテゴリー分け出来ますが、性能が特殊過ぎる場合や、ある程度万能でいろいろこなせるっていうチャンピオンは難しいです。

あとは相性があってもぶっちゃけ腕次第でぶん回せるのでそこらへん気にしすぎて弱気すぎだとか、強気すぎるっていうのも問題です。













というわけでじゃんけん。













POKE系

まず第一に射程がめちゃくちゃ長いメイジ。Poke系に分類されるやつです。以下Poke系で統一。

射程がすごいので、一方的に攻撃出来る、ゲーム後半でも遠くから安全にダメージを入れることが出来るっていうやつ。

遠距離vs遠距離なのに、Teemo vs Dariusみたいな構図を作り出せるチャンピオンです。

例としてはsuppLuxとか。まあLuxはPokeだけじゃないですけどあくまで例。


Poke系は簡単に言うと、膝下コンクリに埋まってるスナイパーです。

ついでに体のどこを撃たれてもヘッドショットになる体質。


要するに機動力と防御力皆無だけど射程と火力はあるっていうやつ。


なので、中距離メインの敵だと近づいてくるたびに来るなーって言って撃つだけで良いです。

牽制して、相手を前に出させない。そういうプレイが可能です。

間合いを上手く取れるかつスキルを当てる事が得意な人なら非常に強いです。




逆に近距離相手っていうのはMidだと機動力が高くて火力が高いアサシンっていうのが多いです。

なので攻撃しても回避しつつ間合いを詰めてくるので、テンパってる間に死にます。

なので基本的には下がっておいて、スキルで徐々に相手の体力を削って行くっていう安全な戦い方が必要になってきます。















CARPET系


次に出てくるのがCarpet系。ちょっとややこしい分類です。

Faker氏の相性図でいうなら、アサシンに飛び込まれてもスキルを広げて迎撃出来るけど、射程で負けるPoke系は辛いっていう中距離メイジだと思って問題無いです。

特徴としては広範囲スキル(AOE)が多いので集団戦が得意でPushも早いっていうのじゃないかなと。

あとは信頼できるダメージ源があってアサシンにダメージを必中させることが可能とか、ある程度硬いとか。

典型的なCarpet系と言えばAniviaAniviaとかです。


相性的には遠くからチクチク攻撃してくる膝下コンクリ系が苦手で、迎撃が得意なので飛び込んでくるアサシンに強いっていう感じ。

とは言えPoke系でも射程に捉えた場合は十分戦えます。



さてここからは亜種。


mrogMorganaやMalzMalzのようなチャンピオンもこのカテゴリに入ります。

一応Carpet系のスキルあります。小さいですが。

でもCarpetがあるかないかよりもアサシンに対応し易いかどうかっていうので決まると思います。

前者ならAP相手ならば安全安定のレーン生活が待っていて、後者なら必殺対アサシン迎撃ULTがあります。

お互いPushはめちゃくちゃ早いです。





そういう意味では耐久力が高いメイジ、例えばChoGalioVladimirSwainここらへんのチャンピオンも入ってきます。

アサシンの火力で全然死なないので、アサシンが攻撃する、自分生き残る、アサシン逃げる、自分追いかける、アサシン死ぬっていうシンプルな感じで勝てる。







よくわからない場合はCarpet系に入るのはアサシンに強いっていうのでおk。











ASSASSIN系

最後にアサシンタイプ。

大抵は近接チャンピオンであることが多いです。


fizzFizzなんかが良い例です。


機動力と単体火力に特化したチャンピオンです。

一度キルを取り出すと止まらない、ゲームの支配者、殺人クラーケンて感じです。

キル取れなかったらただのイカですけどね。するめ。


走り出すと止まらない+停滞したら沈みだすっていう特性があります。

この人めっちゃ上手い…っていう惚れ惚れするようなアサシンと、チャットでzako sineって言われるようなゴミアサシンに分かれますね。大抵。





Carpet系と違い、広範囲スキルが無いため集団戦は少し苦手です。

もう書く必要は無いと思いますが、Poke系相手だと有利を取れます。

防御力と機動力が無いPoke系に対して、持ち前の機動力で接近し、瞬殺するっていう事が出来ます。

逆にCarpet系だと迎撃されると自分が殺しきる前に殺さるっていう事になる可能性があるため辛いです。







まとめると

Poke系→Carpet系→Assassin系→Poke系っていう形になります。












さてここからは補足として、上記のURL記事内ではRoaming系とFarming系っていうカテゴリーがあるのでそれについて。








ROAMING系


Roaming系と言えばとにかくRoamする事で有利を取れるチャンピオン。

Roamと言えば他のレーンや、局地で起こる小規模戦闘へのの干渉です。

特徴としてはPushが早くレーンにずっといる必要が無いっていうのが前提。

あとは少人数戦闘が得意、もしくはすぐに移動するスキルを持っていて寄る時間が非常に早い場合。

前者であればtalonTalon、後者ならTFTFと言った感じ。

これは大抵アサシンもしくはアサシン寄りのメイジですね。

レーンで何らかの有利を取って、空いた時間で他のレーンに奇襲をかけるのが得意っていうチャンピオンになります。

序盤~中盤にかけて強力なチャンピオンなので、早期決着型っていうのが大抵の話です。

自分が強い序盤~中盤までに有利を取れなかった場合は、後半強い相手に巻き返しを食らいます。

仲良しファーム同盟作りたい人にはおすすめしないチャンピオン。

レーンで勝ってたのに後半味方がくそ過ぎて負けた!!っていう勘違いを大量に作り出す罪なチャンピオン。







FARMING系

次にFarming系。

Roaming系とは真逆で、レーンに居座って育ち、後半の集団戦で活躍しようっていうタイプ。

後半強いという事で有名なのがKarthusKarthusとか。

とにかく負けない様にしていればいづれ勝てるっていうタイプのチャンピオン。

とは言え自分がボロボロだったり、他のレーンを対面にぶっ壊されたりすると当然負けます。



これも同じく、自分はそこそこいい感じに育ってたのに他のレーンがアホみたいに崩壊して負けた!!
Pingしたのに!!!

っていう糞理論を生み出す罪なチャンピオン。










近接アサシンいじめる系

最後に、個人的なアドバイスとして。

おそらくこの記事を見てくれる人は初心者の方だと仮定します。

最初のうち一番嫌いなタイプの敵と言えばアサシンが多いと思います。

アサシンが苦手、っていう人はちょっと上の方に出てきた硬いメイジっていうのを試してみてください。

中でもChoCho'GathとSwainSwainは近接アサシンをいじめるために生まれてきたチャンピオンなので是非。




終わり。


 

[初心者向け]チャンピオンのタイプとそれに準ずる相性 TOP編


というわけでTop編。

一応他のRoleにも言及していくつもりですが、初心者向けという事もあって基本的な事柄です。




Topでは基本的にじゃんけんのような感じになっています。

もちろん特定のチャンピオンはちょっと違っていたり、特性によっては当てはまらない場合もあります。


まず第一に上がるのが戦闘になると非常に強力なチャンピオン。

dariusDariusのようなチャンピオンです。

具体的に言うと、機動力や遠距離攻撃と言ったものを持たない代わりに、殴り合いになるとめちゃくちゃ強いチャンピオンです。

ここでは便宜上、グーチャンピオンとします。

グーチャンピオンを簡潔にステータス的なやつで出すと、

機動力1

攻撃力10

防御力10

みたいな。もちろんチャンピオンによって差異はありますが、抽象的なイメージをつかむための指標として。


とりあえず強いっていう説明が合うので、簡単かつ使いやすいです。

初心者の人が使ってこのチャンピオン強いっていうのはこういうタイプが一番ありがちだと思います。


対面と戦っても強いですし、他の敵チームメンバーと遭遇しても1v1ならとりあえず戦っておけば勝てると言ったチャンピオン。
 

ただし強いっていうのは戦える状況であった場合。

機動力が物足りないので、Gankされると死んだり、敵に追撃をかけても追いつけなかったり、遠距離から攻撃してくる敵に対処出来なかったり、そういった弊害があります。

敵や味方が上手くなればなるほどこういった欠点は攻められます。










次に出てくるのが機動力、または遠距離攻撃手段を持っている+戦闘がそこそこ得意なチャンピオン。

IreliaIreliaなんかがそうです。

簡易ステータスで出すと、

機動力5

攻撃力8

防御力8

みたいな感じのやつじゃないでしょうか。



これらのチャンピオンを仮にチョキチャンピオンとします。


チョキはまあじゃんけんからわかるようにグータイプには勝てません。

なぜならステータスを少し機動力に振っているので、殴り合いになると負けるっていうのが最もな結果。

ただし、機動力があるためグータイプの欠点が少ないです。


機動力を活かして柔らかい敵に接近して攻撃するだとかそんな感じ。

徒歩でのみの移動しかできない+接近しなければ出来る事が少ないというグータイプの欠点をカバーしています。
 
こういったチャンピオンであれば遠距離攻撃してくる敵でも距離を詰めやすく、比較的対処し易いです。 

ただその分殴り合いにおいての強さっていうのは少しグータイプに劣るので、マジもんのグータイプが対面に着た場合なんかは勝てる戦闘を起こしづらいので、どうしても劣ってしまいます。










最後に出てくるのが遠距離攻撃系です。

APでもADでも良いのですが、一応例としてquinnQuinn。

ステータスで出すとすると、

射程10

攻撃力10

防御力1

くらいのやつだと思います。


チャンピオンによっては機動力だとか防御力である程度死なない手段を確保しています。

この遠距離タイプはパータイプです。


他と比較すると、まずグーには勝てますよね。

間合いをきちんと取る技術が必要になりますが、グータイプのような徒歩で近づいてきて戦闘を起こすタイプ相手なら、定石通りならば触れられない距離を保ちながら一方的に攻撃することが出来ます。

なので多少防御力で劣っていても、射程という強みをを活かして、戦っていけるわけです。防御力が必要ない戦い方が出来ます。

うっかり相手に捕まらない限りは優位を保っていく事が出来ます。

相手が戦える状態で捕まると非常に危険ですけどね。





逆に言うとチョキタイプは苦手っていう事が多いです。

なぜかというと、相手は接近出来る手段があるからです。

防御をかなり後回し、もしくは捨てるパータイプにとって、近距離での戦闘っていうのは可能な限り避けたいです。

が、チョキタイプは一瞬で接近してきて戦闘を始めちゃうので、防御力が低いという欠点が出やすいです。

そうなると受け身なレーンになり、射程の長さを活かしきれずに負けてしまうという事になりやすいです。







まとめると、

機動力無しの近接チャンピオンは機動力有りの近接チャンピオンに有利で、遠距離チャンピオンに不利。

機動力有りの近接チャンピオンは遠距離チャンピオンに有利。

逆もしかり。


機動力無し近接→機動力有り近接→遠距離→機動力無し近接。






とはいえ、あくまでこれはそういう基礎的なタイプと相性が理論上はあるという記事です。

チャンピオンの特性やプレイヤーの技術によっては大きくこの理論から離れる場合があります。


でもこの記事の内容は多少役に立つと思うので、自分からわざわざカウンターされるようなチャンピオンを選んだり、有利なマッチアップなのに受け身になるといったような事が減るんじゃないかなって。

終わり。


 

[初心者向け]メインでやるレーンを早期に決めた場合の弊害。


はい。

今回の記事の内容は、最初の内は広く浅くでも良いので、色んなレーンやRole、チャンピオンを経験した方が良いんじゃないかなっていう話。

とはいっても、Rankedやるなら全Roleある程度出来るようになるべき派とかじゃ無いので、もちろん好きなRoleやチャンピオンばかりやり続けるのが悪いというわけでは無いです。

他のゲームからLOLに来て、このゲームの中で習熟すれば一番メリットがあるチャンピオンって何?って聞いて、個人的なやつでいいならRivenって言ったらRivenばっかりしてる人もいます。

ぶっちゃけすごい。

自分の得意分野を絞って特化させるっていうのは勝つためにやるべきことの1つとしてとても有名ですからね。


ただLOLのRoleはどこも面白いし、一つに絞った時の弊害っていうのが若干あるように思うので、その話。

以下の内容は個人的な事と、知り合いの得意不得意を見たり話したりして出てきた内容です。

まあ要するにレーンに出た方が良いと思うっていう話。

弊害が大きくなると思う順番に出して行こうと思います。





1.Support

 やはりサポートはメインとしてやり続けるといろいろと問題が出てくるRoleじゃないかなと思います。

このブログでもリンクさせてもらってるLOLは弱くても勝てますさんの記事でもあります。

低レートでサポートコールするとダイヤになれなくなる理由。

ちょっと初心者向けとは違うかもしれませんが、参考に。



なぜサポートが問題なのかというと、サポートに対する意識の違い。

初心者のころとかブロンズシルバーのころ、自分はサポートはゴミだと思ってました。

Bot行っても重要度はADCが9、サポートが1くらいじゃね?と。

面白さもわかりませんでしたし、サポートやらされてるときは作業だと思ってました。

ADCの上手さで勝ち負けが決まってましたし、CS取らなくても良いし、お金無いから弱いし、っていう感じでつまらないRoleだと思ってました。



別にサポートがゴミ作業のつまらないRoleだと思ってる人はメインにはしないと思うのでどうでも良いです。

やばいのは、サポート楽しいからメインでやろうかなって思う人でもサポート糞っていう人と同じように、ADCの重要性を過剰に見ている人です。

実際昔、自分もサポートを過小評価していました。サポートがつまらないっておもうくらいですからね。

そうなるとサポートっていうのはやることが楽で良いっていうシンプルな結論に向かいます。

CS取らなくても良いからCS技術も上がらない。

お金無いから弱い、CS取ってるADCが仕事しろよっていう責任逃れの言い訳探しをするようになるとやばいです。

このADCの方が重要なんだから仕事しろっていうADC任せは、色んな問題につながります。

例えばADCに全て任せているので、敵を攻撃する/殺しにかかるタイミングがわからないだとか。

思考停止に陥るわけです。そうなると上達するのは無理です。

他のどのRoleをやってもパッとしないし、サポートやってもADCの上手さですべて決まるっていう感じになります。

レートやレベルが低い時に、サポートに逃げてるんじゃないか?って思う人はいます。あくまで感想ですが。


当然、サポートを上手くやる人っていうのは居ます。サポートを何もできないRoleだと思わず、知識と経験を活かしてやる人とか。

でもそういう人って他のRoleも結構上手いです。

なぜならサポートがお金が少ないRoleだろうと、レーンの基礎があるのと無いのでは大違いだからです。













2.Jungler

サポートほどでは無いにしろ、弊害が出ると思います。

なぜかというと、レーンを持たないからです。

当然Gankや集団戦では他のプレイヤーと対峙することが求められますが、自分のレーンを持たないので、責任がうやむやになるっていうのが問題です。

サポートと似てますね。

サポートはお金なくて弱いし支援Roleだからすることが無い。他が仕事しないといけないっていう意識と似たようなものになります。


少し違うのが、ジャングラーの方が少し責任を負ってるっていう事。

サポートは基本的にはADCのみですが、ジャングラーは味方全員に責任を負うことになります。

実際、試合に負けた場合責められるRoleとして一番上がるのがジャングラーですしね。


なのでサポートよりは他人任せにはなりにくいと自分は考えます。

といっても責任レベルというか、意識の違いにおいてはサポートよりはマシっていうだけですけどね。


結局ははっきりとした自分の持ち場が無いので、楽なプレイをしたり、適当に済ましてしまうことが多いという事。

よくあるのが後半強いジャングラーを選んでおいて、ひたすらファームだけして集団戦で勝つっていう考え。

上手く行ってもそれは自分の手柄では全くないですし、上手くいかない場合は味方がぼろ負けして試合に負けてます。

後者の方が多いはずです。

そうなった場合の言い訳としては味方が雑魚過ぎる、死にすぎる。とかそういった決まり文句です。


まあジャングラーに全てを押し付けるスタイルのレーナーもいますが。


知識や経験が無い場合に自由度が高いRoleを取ると、それを持て余してしまいます。

責任も軽めなのでまあいいかと適当なプレイになるといろいろと問題が出てきます。


意識の話終わり。




上記に加えて一番の弊害はレーンに出ないという事。

レーンに出ないという事は敵からのプレッシャーの中でCSを取る、ダメージトレード、キルが発生する際のプレイ、レーンのコントロールだとか、とにかくレーンでのいろはが意味不明っていう状態に陥ります。

レーンの事がわからないと当然ジャングラーとしての質も落ちます。

そしてジャングルで適当にふらふらしてる間にレベルが上がって、自分がレーンに出た時に貧弱なプレイが出てしまいます。

サポートとかなり似ていて、レーン弱者になってしまう事があります。

やはりレーンのことをより知っておくと、ジャングルも確実に上達します。













3.その他


まあぶっちゃけレーンに出れば何でも良いっていう結論になります。



サポートとジャングルの所では責任というか意識についてごちゃごちゃと書きました。

やはりこれは大きいと思います。

ジャングラーは森担当、サポートは支援担当。

レーナーは各レーン担当。

こうなるとレーナーの責任の方が圧倒的に大きくなります。


森担当と言ってもやることが多岐に渡って曖昧すぎるし、支援担当は所詮支援と言えばそれまで。



レーンに出て、自分の持ち場がはっきりと決まってる場合は適当なプレイは出来ませんし、しないと思います。

なぜならレーンで負けた場合に、まず自分が第一に悪いという事に直結するからです。

もしもレーンで死にまくってゲームに負けた場合はすぐに責められますし、暴言すら飛んできます。

レーン担当となれば、勝ち負けが非常にはっきりしてるので責めやすい。




そして何より、ジャングルもサポートもレーンでの知識あってこそのRoleだと思います。









一応他のRoleも言及していきます。タイトルがタイトルなので。


まずTop。

ここでは仮にEuスタイルという事にして、近接攻撃チャンピオンが主体とします。

するとどういう弊害が出るかというと、柔らかいチャンピオン、遠距離攻撃主体のチャンピオンをプレイする際の苦手意識です。


柔らかいチャンピオンへの苦手意識はまあすぐわかると思います。

いつもは硬くてそこそこダメージが出るチャンピオンを使っているとして、そうなると一切の防御力のないチャンピオンをプレイする際、全く違った立ち回りが必要になってくるため、全然わからないよってことになります。

結局硬いチャンピオンはインファイター型なので、どうやって敵の懐に潜り込もうかっていう事が優先されがちです。

なのでアウトレンジ型である遠距離チャンピオンの動き、触れられない距離を保ちつつ相手にダメージを入れる、は不慣れで難しく、頻繁に死ぬっていう事が起きます。

敵と戦闘する時の定石だとか、CSの取り方、間合いの取り方まで全部違うので、苦手意識を持ってしまうっていうのは間違いではないと思います。

特にMidなんかだと通常攻撃でCSを取るっていう行為が非常に難しく感じます。メイジだとAD上げないので。










MidやADCの場合は全く逆です。

Topのような、近接チャンピオンでどうすれば良いのかわからないっていうのが大きいですね。

自分はMidから入ったので、Topでの敵が隣にいるのにCSを取るっていう唇が触れ合いそうな距離でレーンをするのはちょっと違和感があります。はっきり言うと苦手。

近接VS近接だと、戦闘が起こるとダメージをもらうのが前提で、戦う時は与えるダメージ>もらうダメージとな
るような時っていうのが前提です。

逆にMidとかであればダメージを一切もらわずに攻撃することが可能なので、そういう一方的な戦闘に目が行きがちでした。


硬いはずのチャンピオンでも状況を読みそこなってすぐに死んでしまうという事があります。


はい。











サポートとジャングル以外ちょっと端折ったけど終わり。








 

[初心者向け]なんで難しいチャンピオンをおすすめしないのか



はい。

難易度の高いチャンピオンって動画とかMontageで見てると、何か格好良いと思います。

それで使いたいなーっていう人がたくさん出てきます。

まあプレイしてるだけで幸せって言うなら何も言いませんが、上達するのが目標であれば、難易度が高いだけのチャンピオンは避けて通るべきだと思っています。

基礎が出来ているのなら習得を目指しても問題無いと思いますが、最初の内は出来るだけ上達に繋がるチャンピオンがおすすめ。

ここで上達に繋がるチャンピオンっていうのは操作が比較的簡単で基礎が学べるチャンピオンになります。

ちょっと古いですがぼちぼち反応もらえて完結した上達に向いたチャンピオンシリーズが参考になるかもしれないです。

初心者に向いてるかどうか知りませんがちょっと慣れてきた頃に見てもらえると参考になるかもしれないです。

Top編 JG編 Mid編 ADC編 Supp編





他にも理由が一応ありまして、難しいの選んでも負けるし、付き合わされる方からすると堪らないからやめといた方が良いです。

ソ○カ先生にパァンされても良いって人はこの話ここで終わり。


参照
https://twitter.com/mmzkmzk/status/700570593419132931/photo/1






まあそこらは置いといて、基礎っていうのは大事です。以下思ってること。



例えば以下のチャンプが個人的には初心者向けだと思います。

garenwwanniashta


これらのチャンピオンは一応初心者用って言う認識で間違ってはないはず。

基礎が学べますね。なんてったってシンプルな事しか出来ないので、そのシンプルなことを、いつ、どうやってやれば有効に決まるのかっていう事がわかりますからね。

一番分かりやすいのがashだと思います。

Asheは初心者用じゃなくて難しいよっていうのが有るかもしれませんが、上達には持って来いです。

AsheはKite(移動(撤退)しながら攻撃すること)が非常に重要で、このKiteというテクニックはほぼ全てのADCにとって必須とも言えるテクニックです。


km???



中でもAsheっていうのは徒歩でのみしか移動が出来ないため、継続的に移動をしなければすぐに死にます。

なのでKiteがめちゃくちゃ重要。

KiteはAsheに限らずとも、まず最初にADCとして習得を目指す基本操作技術だと思います。

AsheでKiteが出来るようになれば、他のADCだけではなく、他のRoleのチャンピオンでもKiteが出来るようになります。





もしもこのADCの必須技術であるKiteの練習を怠ったとしましょう。

Asheってすぐ死ぬし、Kiteも何か操作面倒くさいしやめよと。


ADCでも移動がシュンシュン出来るやつにしたいなーみたいな感じで。

ezEzrealを選ぶ。Kite出来なくなります。

早い段階で機動力の高いADCに行ったら確実にKite習得が遅れるし精度も糞になります。

ガチガチ初心者の人に向かってKiteしろっていうのは言い過ぎかも知れませんが。

でもレベル30になっても、Rankedめちゃくちゃやってても、棒立ちで通常攻撃してる人、つまりKite全然出来てない人っていうのはいっぱい居ます。(高レートには居ない)

出来ないというか習得する気が全然無いっていう感じです。


自分もそうでした。

攻撃するときは突っ立って通常攻撃、逃げるときはひたすら走るだけっていう。

今でもKiteまともに出来るか?って言われると無理と言います。習熟度がかなり低いです。

なのでADCっていうRole自体がかなり苦手ですし、練習しないと使い物になりません。



って言う風な感じで、基礎を怠るとそのRole自体が苦手になって勝てないと思うようになります。









後は互換性ですね。

例えばいきなりanniをプレイして、得た経験とか知識は、他のメイジにもある程度通用します。

シンプルなチャンピオンなので、基礎的な事を学んでるはずです。

その基礎は他のメイジにも通じます。


逆に難しいチャンピオンとして、ちょっと前のどこかのアンケートで最高難易度を獲得したAzirをいきなりプレイするとして、得た経験とか知識は他のメイジをプレイした時に使いにくいです。

なぜなら基礎を学ぶよりも、そのチャンピオンの特性というか操作難易度に振り回されて、全然他に応用出来る事が学べないからです。


基礎さえしっかりしていれば対処出来る問題や、有利が取れる場面でも、そのチャンピオンの性質頼りになってしまうと結局はボロが出ますし、他のチャンピオンをプレイしても全然通用しなくなります。






基本的な事がわかっていれば他のチャンピオンにある程度通じる事が出来るし、基礎を積んだ後に難易度が高いチャンピオンに行けば基礎がしっかり出来ていて、チャンピオンの自由度を活かしきったプレイが出来るようになるんじゃないかなって。

そうなると強い。


でもこの記事書いてる人の基礎が出来ているのかと問われると言葉につまるし、難しいチャンピオンでもそのチャンピオンを持て余すこと無く輝かせているかと言われるとNoなので終わり。


 
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